Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Хм-м-м...

    ● Не надо путать нелинейность и «условно открытый мир». Если сравнивать нелинейность, то третья более нелинейна, если свободу передвижения, то первая в этом плане первая. Однако, такое число областей достигается за счёт мелкой их нарезанности. Важных областей не на столько много. Часть и вовсе играет роль мимолётных переходов. Побочные области на 1-2 раза, возвращаться в них особого смысла нет, можно, но нет (в третьей, к слову, тоже можно попробовать вернуться из второго действия в первое, но ничем хорошим это не кончится). Доступно 37? А так ли это хорошо? В своё первое прохождение я зачистил, ведомый страстью к новым географическим открытиям, всю округу: получил молнию, научился делать скелетов и... мне стало неинтересно (да, я сам был в этом виноват). А с другой стороны игра, которая выдаёт сюжет и немного побочных занятий, ещё сюжет и ещё немного побочного, всё порциями без какой-либо угрозы для пищеварения! Да, невозможность вернуться в обследованные уголки наказывает за невнимательность (в «Divinity II: Ego Draconis» я прохлопал учебную книгу в прологовой области, всё надеялся хоть как-нибудь туда вернуться, когда же появилась способность летать, и я, преисполненный надежд, поспешил, как мне казалось, туда — столкнулся с воздушной блокадой, да и первую после пролога область залили туманом смерти, не приземлиться), увы. (Игра учит, что делать надо всё и сразу, а не размазывать «на потом».) Но даже так — сразу наесться до отвала (с риском преждевременной потери интереса — для некоторых («некоторые» — это я)) или получать сбалансированное питание по часам — явного преимущества тут нет. (Но здесь уже я, учитывая мой отрицательный опыт с «условно открытым миром», могу быть необъективен.) (А по нелинейности, которая нелинейность — третья обходит.)

    ***

    Светомтронутый осторожно ступал в полумраке пещеры. Под, привыкшие к уюту сапог, босые ноги то и дело попадались мелкие камешки, причиняя неудобства. Но Паладин вынуждал себя игнорировать незначительные помехи, ведь на нижних уровнях этих пещер под замко́м томились люди. Люди, чьей единственной и последней надеждой — был он. И ничто не встанет между ним и шансом этих несчастных на свободу, тем более какие-то камешки! Шанс этот обрёл форму связки ключей на поясе ящера-надсмотрщика, который вместе с остальными членами культа присутствовал при проведении в этом помещении некоего ритуала.

    Обратившись к своему беспризорному прошлому на суровых улицах, Паладин, оставив снаряжение в коридоре, отправился добывать ключ к спасению, так сказать, налегке. Оставаясь в тени, он протянул руку к заветному предмету, сосредоточено закусив язык. Ещё немного... ещё чуть-чуть... Да! Связка надёжно зажата в кулаке, ни один ящер и хвостом не повёл. Воодушевлённый, Светомтронутый бодро направился к выходу. Но улыбка триумфа постепенно покинула черты его сурового лица. Кулак сжал ключи ещё сильнее. Нет! Так нельзя... Он так не может, он должен оставаться примером для других, светочем Надежды и Справедливости! Тихо повернувшись, Паладин смерил надсмотрщика серьёзным взглядом, переведя затем на связку ключей у себя в руке, так близко, но... так чуждо. Светомтронутый выдохнул через нос.

    Вернуть ключи на место было задачей не менее сложной, чем забрать их. Но он справился, и вновь, ящеры продолжили свой ритуал в блаженном неведении. Вернувшись в коридор, Паладин поднял свой молот и ухватил покрепче щит, не став тратить время на полную экипировку. Сапоги! Он чуть не забыл про сапоги, но вовремя спохватился. Теперь всё, можно!

    — Ну что, — произнёс довольный собой Паладин, появившись в помещении, — кому тут не терпится отведать силушки Света?!

    Все ящеры устремили недоумённые взгляды в его сторону.

    На мгновение помещение окутала гробовая тишина...

    Через пару мгновений он уже вёл людей из этих катакомб обратно к цивилизации. Светомтронутый был перепачкан, весь в порезах и ссадинах, но сиял! Люди, смотря на него, видели перед собой надежду и опору, настоящего защитника Света. Это определённо стоит парочки царапин — ух — и, похоже, сломанного ребра. Может двух.

    В третьей Паладин, нарушив обет, действительно может стать падшим. Правда... с новыми приёмами, он сохраняет кое-какие старые, что необычно. Но... рыцарь об этом (или не об этом, но) предупреждал. А вот, что меня действительно радует, так это — Бард в тройке. Зарабатывать выступлениями. (Последний раз (у меня) что-то такое было в «DOS EE» — в театре). Да, слёзы, но — можно же! В диалогах тоже.

    Да и сами они, пусть SMS'очные, но через общение идёт хоть какое-то взаимодействие с игрой, когда же в первой не столь важно кем вести беседу (с дроу разговаривают словно всё нормально, тут не на что смотреть и ничего не происходит). Да, диалоги первой гораздо более душевны, но это скорее монологи с минимальным участием игрового персонажа, от которого требуется (иногда) в нужном месте верно кивать, пока НИП рассказывает историю своей жизни от момента зачатия в голове сценариста: „Я родилась на бульваре Сен-Мишель в доме №7 на 3-м этаже в прекрасное майское утро...“ А дама в самом расцвете сил с моторчиком в третьей, разве общение с ней не способно (пусть на мгновение) затмить эту монологовую душевность? Нет? Ладушки, что уж...

    Доктор писал:

    не стоит лазить по карманам: проще пристукнуть

    Словно из морозного Скайрима донеслось: „Никогда не понимал этих воров, серьезно! Украсть чью-то вещь прежде, чем убить его? И после этого они ещё называют меня сумасшедшим...“

    Но с «ловить» я согласен. Было бы много лучше, если бы искали только неопытного вора, а мастер уходил бы, не вызывая переполоха.

    Доктор писал:

    сапоги +5 защиты от стрел, пояс +3, щит +3 - и плевать на лучников! Пояс +3 от рубящего, да ещё латы

    При условии, что всё это счастье нужно. Но у меня перед глазами развлечение под названием — «одень мага» и большой вопрос: «А во что»? Специальных сапог — нет; шапки — ага, мечтайте; может перчатки — ню-ню. Шея, кольца, мантия — вот его документы (так ли ему нужно что-то ещё — другой вопрос). (Магу не нужен Класс Защиты — у него есть Викония, из-за широкой и надёжной спины которой он может преспокойно материть врага в неограниченном количестве широким арсеналом заклинаний без посягательств на свою августейшую персону. Лучники — Викония, вражеские заклинатели — Викония, несметные орды гноллов — Викония, телепортирующиеся пауки — Викония, семь бед — одна Викония, Викония на все случаи жизни!) Предметов, усиливающих заклинательские качества — маловато будет. (У Эдвина неплохой амулет, но он не отдаёт!) По сравнению с чем, в третьей прямо пиршество (для кое-кого так точно). Много ненужных или вызывающих удивление предметов — лишнее скармливать Гейлу, а то взрыв Фейру́н попадёт — совсем никакие будем. Нет, категорически нет, снаряжение первой не может превзойти снаряжение третьей, объективно — не может (или «на мой субъективный взгляд, не может», в зависимости — что ближе к правде).

    Доктор писал:

    Ведь перед каждым ударом игру можно сохранять.

    Да даже если бы было нельзя. Да и какой смысл, кто (в здравом уме) будет этим заниматься? (Если только проходить одним персонажем, в «Fallout» — каюсь, грешен — я этим увлекался.)

    Доктор писал:

    Называете игру "Балдурз Гейт - 3"? Извольте сохранять механику и всё лучшее.

    Глубоко не моё дело, но звучит сомнительно... Простой пример: «Fallout 2» и «Fallout: New Vegas». Вегас не сохраняет всех механик такими, какими они выглядели во втором Фолыче, не смотря на то, что в разработке принимали участие люди ответственные за эту игру. Иные условия. Но это не мешает ему быть тем самым Фолычем. Или «Mass Effect» и «Mass Effect 2», где первая — ролевая игра с элементами стрелялки, а вторая уже стрелялка с элементами ролёвки. Можно вспомнить номерные «Daggerfall», «Morrowind», «Oblivion», «Skyrim» в серии «The Elder Scrolls», которые, не сказать чтобы сильно берегли свои механики от игры к игре. «Heroes of Might & Magic», где третья игра неслабо отошла от оригинала. Серия «Dragon Age», где каждая последующая часть медленно, но верно отступала от основных механик. („Имена мимолётны, даны, чтобы люди могли указать и произнести: "Это моё".“) Получается, что «Имя» само по себе никого ни к чему не обязывает. В идеале — да (может быть), но в действительности — нет. И потом, игра хоть и «Baldur's Gate», но «III» тоже играет свою роль. Если бы созданием третьей Балдуры занимались те же люди, что явили нам первую, но в нынешних обстоятельствах, то у них бы получилась «NwN». Разумеется, можно сделать игру с такими же (как в первой) механиками, но она не сможет быть «Baldur's Gate».



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    Можно конкретнее?

    Это мало что изменит, но хорошо:

    ● В создании персонажа (не смотря на то, что мировоззрение и мультиклассовость были вынесены за скобки) затронуты три параметра: народы (или расы), классы и статы. И выбор народов шире, и классов больше... но вот статы... С одной стороны — долго и упорно ради идеала (люди, страдающие пагубным пристрастием к перфекционизму, могут надолго так залипнуть выкручивая нужные числовые значения, да и иметь 17/18/18/18/18/3 на первом уровне в начале игры — как-то... чересчур), с другой — посредственно, но быстро. Это достаточно равноценно или близко к тому. Даже, если отдать пальму первенства настройке (статов) в первой игре, с учётом народов и классов получается — 2-1... 2-2 (всё же отсутствие «экспорта-импорта» можно считать недостатком), а очко присуждено первой игре, хотя на лицо (крепкая такая) ничья.

    ● 25 спутников на 5 мест и 22 (10 + 12) на 3 места, что 80% против 86% незадействованных спутников (но в третьей некоторые спутники и из лагеря могут приносить пользу на поле боя). Глубина характеров тоже есть. Они всё так же ругаются обмениваются мнениями в пути, всё так же могут попытаться вцепиться друг дружке в глотку. Спутники первой игры (что мы обретаем в третьей), может это и не те спутники, которых мы ищем, но они всё же есть, что само по себе не плохо. Этот пункт скорее ближе к ничьей. (И это без учёта, что игра позволяет при желании проходить себя с самыми лучшими в мире напарниками — друзьями.)

    ● То есть вор первой игры не мог красть золото у торговцев, вор первой игры не мог продавать краденое не то что тому же самому, но и остальным торговцам (словно у них там какая-то своя тайная сеть моментальной почтовой связи: "Пропал щит: круглый, в центре шип, с краю засохшее пятно от кофе, и это не потому, что я использовал его в качестве столика! Ладно, именно потому... Нашедшему просьба — ни под каким видом НЕ ПОКУПАТЬ!"), если вора первой игры поймают за руку, жертва сразу станет враждебной (а у враждебных вообще нельзя шарить по карманам), да и стража не всегда дремлет. Но это именно вор третьей игры (который может и золото красть, и краденое продавать, и самостоятельно выбирать вещь, которой приделать ноги в чужом кармане) завидует своему предшественнику? Ладушки, что уж...

    Снаряжение не разнообразно — плохо (его попросту преступно мало — очень плохо), практично — хорошо, с ограничениями — ничего хорошего (-1 для первой); любой надевает любое — хорошо, безумное количество — не плохо (по сравнению с первой — даже очень хорошо), с условиями — не хорошо, бесполезны (но это кому как) — плохо (0 для третьей) Нет поясов — -1 (правда, сколько этих поясов в самой Балдуре?), хорошее оружие из начала — 1:1, мало предметов с постоянными прибавками — -1 (но сколько таких предметов в первой?), можно брать щит с посохом — +1 (-1 для третьей). Шлём Балдурана: +2 ХП в начале хода — плохо(?), а +5 ХП постоянно — хорошо(?); а если продержаться три раунда, то +6 ХП будет лучше или хуже? Превосходство первой по снаряжению выглядит слегка сомнительно, учитывая, какие интересности иногда даёт творить сочетание предметов и заклинаний в третьей, и какой скудный выбор (а вернее — его отсутствие) предоставляет первая, где предметы можно условно поделить на три категории: сразу на продажу; временная затычка; то что нужно (при желании можно ещё добавить четвёртую — то, чего так не хватает)... Чаша весов склоняется больше в пользу третьей.

    ● Это, разумеется, хорошо, что простой обыватель во время диалога может выдать тонну содержания (не смотря на то, что для этого с ним надо заговорить примерно столько же раз), но кое-чего такое общение лишено, а именно — постановки (в силу понятных причин). В третьей же постановка иной раз бывает очень даже даже очень. Прогуливаясь по лесу в компании определённого вампира, наткнуться на охотника на нечисть, узнать, что тот выслеживает вампира, узнать имя этого вампира, а затем сказать: "Да вот же он, туточки!" И наблюдать весь это диалог за реакцией вышеозначенного вампира — бесценно. Или попытка вылечиться при помощи отвёртки (в смысле — ледокола) в глаз... Если уж общение в третьей и не превосходит разговоры первой (а иной раз очень даже превосходит), то в крайнем случае — ничья.

    ● Тактические походовые сражения третьей игры ничем не хуже тактических походовых боёв первой. Единственное отличие чистой TB (turne-based) от RT (real time) в первой — отсутствие очерёдности, так сказать — танцуют все. При этом походовость легче всего ощутить за мага: при прочтении заклинания/применении жезла персонаж не бросится тут же читать новое, а будет стоять, дожидаясь своего хода (ход длится 6 секунд). Работники ножа и топора (меча, палицы, копья — нужное подчеркнуть) в более выгодном положении, им доступно обучиться совершать большее количество ударов за единицу условного хода. Но для этого надо (в основном) развивать «proficiency» для каждого вида оружия отдельно. А скорость (speed factor) оружия (от 0 до 10) определяет, когда в эти 6 секунд будет нанесён удар: со скоростью 0 это происходит в начале хода; со скоростью 10 — под конец. В третьей же оно («proficiency») растёт с уровнем (от +2 до +4), и при ударе добавка меткости (но не ущерба) идёт любому оружию, которым персонаж способен владеть. И научиться можно выполнять... достаточно немало ударов/действий за ход. Что до критических промахов, то они есть что там, что там (в первой было раз аж два критических промаха подряд... но у разных персонажей). Боёвка же первой лучше раскрывается не в самой «Baldur's Gate», а в «Icewind Dale», где упор именно на боях, и показывает, что и в RT бой может затянуться (особенно, когда в отряде воин/клирик, 4 некроманта и другой маг, а против них два железных го́лема, которые, выбрав себе жертву, гоняются за ней до полного демонтажа; тут и всплывают все радости микроконтроля такой системы). В итоге сражения в третьей превосходят таковые в первой вне всяких, проигрывая в динамике, но укладывая на обе лопатки благодаря широкому спектру тактических приёмов (как швыряться во врагов всем, что попадётся под руку, хоть врагами). (Но тут играют приоритеты: те, кому нравится походовость — могут выбрать третью; кому не нравится — отдать предпочтение первой (правда, когда происходят крупные — по настоящему крупные — баталии, первые могут примкнуть ко вторым... на время). Спорно, весьма спорно...)

    Вот и складывается ощущение своего рода некоторой предвзятости. (Или я ошибаюсь.)

    Я предпочёл бы создание персонажа первой, но по глубоко личным причинам: в первой можно сразу наколдовать себе некроманта, а не ждать нового уровня. С другой стороны, если бы в третьей можно было играть за нежить... моё субъективное было бы на её стороне. Но, разумеется, и за свежевателя разума тоже неплохо... Да и выбор главного героя в третьей любопытен — тут и полностью свой персонаж; и уже готовые ребята; и THE Dark Urge (который больше похож на стандартных «сирот, родившихся в определённый день от неизвестных родителей») с заранее определённой, но достаточно своеобразной судьбой. В первой же можно играть только Наследником, но не каким-нибудь я-тут-мимо-проходил-сейчас-отдохну-пойду-дальше-проходить. Это не недостаток первой, но достоинство третьей.

    Мировоззрение влияет на начальную репутацию (а репутация ещё и на награды за некоторые задания — там, где с высокой репутацией дадут что-то сто́ящее, с низкой — могут дать условного пинка). Главный герой Паладин становится падшим, не когда убивает мирного, а когда репутация становится ниже 7-ми, тут одного мирного может не хватить. Учитывая, что от краж репутация не опускается ниже 8-ми, то... теоретически... Но в первой игре нам этого не узнать, ведь законопослушным добрячком не может быть что вор, что бард. (Ещё репутация влияет на то, какие сны видит (и какие способности получает при этом) главный герой перовой. Чего, увы, нет в третьей. Но там есть свои способности, да и в лагере по ночам тоже всякая ересь творится.) При этом само отношение к миру героя никак не меняется. Если бы можно было начать как своевольный злодей, а закончить как принципиальный добряк, но нет — можно перебить (почти) всё мирное в игре, но всё равно остаться в глазах экрана персонажа законопослушным и добрым... пусть и с плохой репутацией (или я чего не заметил). (Вроде бы в какой-то компьютерной игре мировоззрение менялось в зависимости от действий... или я себе это придумал... не могу быть уверен). В третьей вместо мировоззрения происхождение, которое добавляет персонажу вес и награждает за отыгрыш роли... что неплохо. Лично я предпочёл бы по старинке — просто быть хаотично злым (или и того и другого, и можно без хлеба).

    Спутники:

    — На счёт недоумённого вопроса, на мой взгляд, — перебор. В «Might and Magic, Book One: Secret of the Inner Sanctum» можно было собрать отряд из 6-ти, вручную созданных, персонажей, а в «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» уже только 4-х (но с возможностью нанять пару небоевых сподвижников). В «Might and Magic VIII: Day of the Destroyer» и вовсе можно создать только главного героя, остальные 4 присоединяются по ходу. (Вперёд отряд из вампиров, дроу, некромантов... и Дракона, нас ждут великие закрывающие титры!) В «Neverwinter Nights» только главный герой и один наймит (которым нельзя управлять напрямую), а в «Neverwinter Nights 2» уже полный отряд из 4-х полноценных приключенцев (+1). В «Dragon Age: Origins» отряд из полноценных 4-х, а в «Dragon Age: The Veilguard» из 3-х, причём спутниками не дают управлять напрямую. Суть: численность отрядов менялась от игры к игре и даже в рамках одной серии — в том, что в первой игре в отряде 6, а в третьей только 4 приключенца, нет ничего такого уж сверхудивительного (бывает и необычнее).

    — Относительно как узнать о тонкостях, проходя игру первый раз ответ прост: точно так же, как и в других играх с нелинейными элементами — никак.

    Удалять не более трёх раз — звучит сомнительно, отказаться присоединиться из-за высокой/низкой репутации — возможно; со словами: "Виши действия мне неприятны!" сбежать (за горизонт) — да, но что бы просто после трёх расставаний... (Хотя, может в «Tales of the Sword Coast» это поменяли...)

    (Немного о Нас (Us): мне безумно жаль, что эту очаровательную тварюшку нельзя держать в отряде в качестве обычно спутника, развивать, обучить вселяться в других... это мог бы быть уникальный игровой опыт. Вспомнить хотя бы, что подобная милота единолично натворила в своё время в «Neverwinter Nights». Но, хоть призывом...)

    Получать больше опыта, передвигаясь малым отрядом, — хорошо, первое время, хотя его количество избыточно, опыта больше, чем персонажи способны переварить, усвоить и направить в рост. Да и то, что в первой игре нельзя зачистить область от противников (которые не то, что никуда обычно не исчезают, а из неоткуда и появиться могут!) не всегда хорошо. По обезлюдевшей местности можно легко догадаться — были мы тут или нет. Случай из игрового опыта (не моего): в третьей был зачищен лагерь гоблинов, о чём позже оказалось благополучно (почти) забыто. После стычки с нежитью был обнаружен переход. Группа проходит через тоннель и оказывается в лагере. Что такое? Повсюду останки врагов: кого пожгли, кого напротыкали сосульками... Тут явно прошёл какой-то могучий воин-волшебник (возможно — эльфский!)... и возможно, он всё ещё тут. Кто знает что у него может быть на уме? Нужно быть на стороже! Отряд продвигается глубже в лагерь — и тут озарение — так это же мы тут... того-этого... были! В первой такая ситуация практически невозможна. Но бывает всякое... Крепость гноллов (Gnoll Stronghold): Монтарон карабкается по ступеням. Заприметив отряд из шести гноллов, возвращается к своим. У некромантов заклинаний нет, а одна Викония (с единственным заклинанием лечения) не вытянет (хотя нет, вытянет! — но). Отдых — 8 (внутриигровых) часов из жизни (внутриигровой же) вычеркнуто. Отряд возвращается, готовый к смертному бою, который барды воспоют в веках — ни души, как ветром сдуло, словно не росло. (При этом, если немного подождать в сторонке, на этом месте появится пара гноллов, ещё немного — ещё пара, ещё чуть-чуть — снова шесть.) И в чём там отличие кого от кого?

    Это не «Original Sin», попадание вором в чьё-либо поле зрения не выгоняет из «Незаметности», если выдержать проверку на эту самую незаметность. «Тьма» прекрасно лишает обзора, но вне TB НИПы из неё упорно выбегают. Нахождение же самого вора в области заклинания (с невосприимчивостью к «Слепоте»), в режиме «Незаметности» и с луком, позволяет вести отстрел всего (что косо посмотрит) в RT (пока вора не обнаружат, а во «Тьме» его никто никогда не найдёт... ближайшие 10 ходов).

    Возможность забрать с павших противников после сражения всё их добро — звучит хорошо только на словах. Крепость гноллов (самое первое прохождение): отряд (некромант, Кзар с Монтароном, Имоен, Минск, Эдвин) нормально продвигается, и всё хорошо, но тут вдруг застревает — один гнолл, второй, третий, шестой, а эти... хорошие ребята всё не кончаются и не кончаются! Ах, они (растакие!) материализуются из воздуха в паре шагов впереди вне зоны видимости! Но понятно это стало, когда гноллы полезли ещё и на арьергард — откуда не ждали. Пришлось усилить наступление и оставлять постовых. После зачистки отправить Эдвина к переходу с карты, набить карманы алебардами и выгнать до лучших времён. Остальное кое-как было равномерно распределено по отряду (с учётом примкнувшей Динахейр), чтобы никто не встал как вкопанный. Когда враги нападают несметными полчищами (а делают они это в нескольких местах за игру), бросая добычу, которую уже рук не хватает унести — приятного мало. Особенно, когда возвращаемся к торговцу с набитыми до отказа сумками, и тут... засада! А все цензурные слова (и часть нецензурных) кончились ещё в момент организации скарба... А когда и торговцы за (с такими муками доставленный) товар платят всё меньше и меньше, да ещё начинают складировать избыток под себя — становится совсем грустно. У первой игры очень хорошо получается отучать хватать всё подряд и приучать быть более привередливыми при осмотре добычи... На мой взгляд.

    «Baldur's Gate» — игра-нечто, игра, без которой могло бы не быть других ролёвок, любимых многими. Она совершенно заслуженно — «Шедевр». А «Baldur's Gate III»? Если и не достойное продолжение «Baldur's Gate», то весьма недурное приключение, в котором приятно позалипать ради разных забавных (небоевых... да и боевых иногда тоже) моментов, которые все скопом за единое прохождение можно (определённо) и не увидеть. Время покажет, станет ли она очередной значимой вехой развития истории CRPG или останется просто хорошей игрой из любимой серии.

    Я так думаю...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • С непредвзятостью, на мой личный взгляд, не вышло, но статья хорошая. Даже очень.



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    использую эту цитату в статье?

    Если пригодится, то, разумеется, пожалуйста. Можно было и не спрашивать...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • С точки зрения целостности сюжета — да. Хотя, на мой взгляд, это больше история Саревока — им начинается (в ролике — на крыше) и его кончиной завершается. В то время история Наследника продолжается. В этом плане, опять же — лично для меня, вторая игра больше похожа на дополнение как «Awakening» для «Dragon Age: Origins» или «Shadows of Undrentide»/«Hordes of the Underdark» для «Neverwinter Nights», которые, являясь своего рода продолжением, были включены в основную игру. Не возьмусь утверждать, что это справедливо для «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn», но такое может сложиться впечатление. А уже на основании этого впечатления и полагаю, что рассматривать первую и вторую Балдуру одной игрой не будет такой уж дурной мыслью. Но не настаиваю...

    Сама игра (BG III) — да, складывается впечатление, что забита под завязку (и не всегда нужным), а учитывая признание разработчиков (что им пришлось неслабо так покромсать задумки ножницами... и вероятно — садовыми) — едва ли обманчивое.

    А графика... тут ничего хорошего сказать не могу — для меня современная графика громоздкая и слишком требовательная (и чем современнее, тем прожорливее). Помню «Star Wars: Knights of the Old Republic» — Манаан. Бескрайняя водная гладь... и солнце... Или Коррибан — долина Тёмных Лордов. Статично, красиво и никаких нам трассировок лучей. В какой-то момент картинка в играх перестала становиться краше — только детализированнее. А красота, на мой скромный взгляд, зависит не от детализации, а от способностей художника. Умели же древние художники собрать красоту из пикселов.



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Желаю удачи со статьёй!

    Правда первая Балдура может и не выдержать подобного сравнения... Тут бы не мешало выставить первую и вторую (вместе они имеют вид завершённой игры) против третьей Балдуры. Так гораздо больше шансов на желаемый исход.



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    Вы же и сказали

    И где же среди моих слов затесалось слово «полностью»? А нигде! Не мог такого утверждать, потому что знал, что в «ЕЕ» навык остался. Тем более я признал вину.

    Доктор писал:

    "это просто вкусовщина". С вашей стороны.

    Может быть. Правда, в этом вопросе я старался быть предельно объективным.

    Доктор писал:

    чрезвычайно мало.

    У торговцев? А стихийных сущностей, видимо, фурами?

    Доктор писал:

    это недостаток ЕЕ.

    Это недостаток всех «Divinity: Original Sin», независимо от приписки или цифры в названии.

    Доктор писал:

    Ну так вперёд, в клуб исторического фехтования

    И как это изменит отсутствие требования изучения соответствующих способностей для владения высокоуровневым оружием в самой игре?

    Доктор писал:

    лучший меч и попытайтесь выйти с ним против ветерана с простейшим деревянным.

    А вот это то, что я так безуспешно пытался донести. Рад, что здравый смысл наконец-то восторжествовал, пусть и не моими стараниями. Полностью согласен!

    Доктор писал:

    Так что да, будем честны.

    Будем вместе! Четыре проходных области вполне вписываются в понятие «часть — мимолётные переходы», не так ли? Теперь взглянем на список. Из сорока одной, важными можно назвать: 4,5,22,27 или 31,29,30,32,33>34>35>36>37,39,40 (14). Четырнадцать из сорока одной!

    Доктор писал:

    Тогда какого чёрта их использование ограничено уровнем интеллекта?

    Верно, товарищи! Долой ограничения по Силе, Ловкости и Уму! Вся власть МАГАМ!

    Поясним. Обычно заклинателям требуется высокий уровень интеллекта, так как урон, успешность воздействия и скорость перезарядки заклинаний зависят именно от этого атрибута. Логично предположить, что требование по интеллекту как бы намекает нам на использование кем нацелено это оружие. Неть?

    Доктор писал:

    Глупость несусветная!

    Грубая спекуляция... «способный бы <...> не будь потребности в чьих-то руках.»

    Доктор писал:

    Просто умение - это и есть голыми руками!

    Зависит от восприятия. Для меня это не так, а скорее как тот пример про ветерана и простейший деревянный. (Меч.)

    Доктор писал:

    По вашему мнению

    По моему мнению, снести противника превосходящим уроном (в игре!) большого ума не требует. Могу ошибаться.

    Доктор писал:

    "Вкусовщина"

    Может быть. Правда, в этом вопросе я старался быть предельно объективным.

    Доктор писал:

    нежелание прислушиваться к советам тех, для кого делали игру.

    Такая фантастическая вероятность тоже имеет место быть.

    Доктор писал:

    желание за большим количеством текста скрыть свою неправоту.

    Может быть. Правда, в моём сознании плохо сочетаются слова «разобрался» с «не очевидно».

    Доктор писал:

    Смех без причины...

    А причину мне заботливо подкинули. Особенно в голос было от напышенности grand finale.

    Доктор писал:

    В общем, вы не написали ничего нового

    Нас таких двое...

    Доктор писал:

    И вот такая у вас вся критика: выдаёте желаемое за действительное, а свою "вкусовщину" без капли логики - за истину.

    Может быть. И-и-и... на мой субъективный взгляд, нас таких двое. Правда, на истину я не претендую.

    Доктор писал:

    Стрелок не должен ни свитки читать, ни по карманам шарить?

    Почему? Не нужно додумывать лишнего. Для изучения навыка нужно хотя бы одним уровнем быть стрелком. Можем ли мы выучить навык без этого уровня? Не можем. Ах да, у меня же нет ни капли логики.

    Доктор писал:

    конечно запрещено?

    Почему? Не нужно додумывать лишнего.

    Доктор писал:

    А вы его сначала выбейте, критическое попадание.

    Потому и использовано слово «потенциально».

    Доктор писал:

    При удаче в 12 единиц

    Раз уж 12, тогда да.

    Доктор писал:

    И эта система куда лучше, чем воровать во время боя

    Возможно. Вероятно, это вкусовщина, разумеется, с моей стороны.

    Доктор писал:

    И где здесь речь о создании персонажа?

    «Давать оценку системе создания». Тут. Прямо. Вот. Тут.



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Так крепко?..

    Доктор писал:

    Нет, он не был «выпилен» полностью

    Кто... сказал... «полностью»? Ладно, нужно было уточнить: «из доступного игроку перечня», согласен — вина на мне, что мои слова были столь превратно истолкованы. (Но кто же мог подумать?) Разумеется, само умение в игре осталось и было доступно, но не игроку.

    Доктор писал:

    То есть, не имеет права прыгать никто, кроме стрелка?

    Ню... вообще-то... да-а-а. Поясним. Чтобы изучить «Тактический отход» необходимо, так уж получилось, вложиться хотя бы в один уровень способности «Опытный стрелок» (Expert Marksman), другими словами — «быть стрелком». В этом никто не виноват... разве что, кроме самой игры. Что поделать, таков Путь! (В смысле — «механика».) (Мало ли.)

    Доктор писал:

    Necrolord_Zorg писал:

    Доктор писал:

    Necrolord_Zorg писал:

    Нужность «Прыжка» относительна

    Абсолютна. <...> Приходится швырять напарника телепортацией.

    «Плащ и кинжал» никто не отменял, да и пирамидки на месте.

    Применить пирамидки в бою <...> «Тактический отход» справлялся с этим лучше <...> «Плащ и кинжал» требует второго воровского уровня

    Так... -с... Во-первых, зачем применять пирамидки в бою? Нет, я знаю зачем, но зачем? Они упомянуты в большей мере как инструмент, что бы пробраться в труднодоступные уголки карты, куда начинающий герой попадать (якобы) не должен. Во-вторых, вся суть «Тактического отхода» в перемещении из пункта «А» в пункт «В». На фоне более затратных («Таран», «Телепортация», «Удар молнии», «Полёт феникса», «Плащ и кинжал», «Лёгкость пера»), неудобных («Телепортация», «Удар молнии», «Лёгкость пера») и/или более поздних («Удар молнии», «Полёт феникса», «Плащ и кинжал», «Лёгкость пера») умений это смотрится в бою как пшик. Дешёвый и доступный, но тем не менее пшик. В-третьих, не только второго воровского, а ещё и девятого («ЕЕ») уровня персонажа (просто мерзость) вдобавок. Но, как было сказано много ранее — не утверждал, что доступен с первого уровня, лишь — что изучить его (в отличии от «Тактического отхода») возможность осталась. Правда, Вольграфф (Wolgraff) по прежнему обладал «Плащом» "от рождения".

    Доктор писал:

    Крайнее правое оружие - изготовлено, а не найдено или куплено.

    Не знаю как в бою, но при зрительном сравнении крайнее правое (по крайней мере — лук) оружие потенциально уступает крайнему левому. Превосходный длинный лук имеет исходный урон выше: 222-393, но 200% критического урона (444-786), когда Лук искателя приключений IV имеет исходный урон всего 164-264, но при этом 300% критического урона (492-792). Потенциально. (А если бы оружие «Искателя приключений» поддавалось ещё и обычному зачарованию, м-м-м... Пончики.) Естественно, если это не так, то я, разумеется, не прав. Тут нужно видеть оружие в действии, а не просто видеть оружие. А так, если оружие (крайнее правое) чем-то и превосходит, то это исключительно показатель чистого исходящего урона. Лично меня в предметах больше интересует не урон, а дополнительные свойства, чего у создаваемых в дефиците.

    Доктор писал:

    Кому как.

    Да. Именно по этой причине было использовано слово «могут».

    Доктор писал:

    пришёл к финалу, изготовив три десятка свитков с заклинанием «Метеор» и уложил дракона в первом раунде, применив шесть из них.

    Очаровательно. Суть в другом. Создание свитков — дикая рулетка, чем более продвинутый свиток нужен, тем меньше шансов его выписать. Нужно либо мно-о-ого запчастей и горы терпения, либо горы терпения и SAVE/LOAD/LOAD/LOAD/LOAD... LOAD. Да и сама цепочка создания свитка, если отодвинуть рулетку, нелепа: взять пергамент > соединить с красителем > выписать. Когда гораздо экономичнее купить уже готовый чистый свиток и выписать на нём. А цепочка создания книг заклинаний хуже³! Взять пергамент > соединить с красителем > повторить > повторить > соединить два чистых свитка > выписать заклинание на третьем > соединить свиток заклинания с чистой книгой, когда гораздо экономичнее (по крайней мере на первых уровнях точно) купить готовый чистый свиток (два-три при необходимости), выписать (пусть и) через SAVE/LOAD высокоуровневые свитки заклинаний (разумеется, имея соответствующий уровень «Ремесла»), продать свитки и купить нужные книги. Либо (да), просто пускать в ход свитки.

    Доктор писал:

    А чистый маг

    А мытому магу никто не запрещает пользоваться свитками. По крайней мере не запрещал, когда я проверял последний раз.

    Доктор писал:

    То ли сразу сделать, то ли ближе к финалу, чтобы стал помощнее.

    Именно. И это недостаток обеих игр, привязка уровня создаваемого предмета к текущему уровню создающего персонажа, а так же невозможность создать предмет превышающий последнего уровнем.

    Доктор писал:

    Или вы считаете

    Я считаю, что слово «обычно» в «Обычно в нелинейных играх игроку предоставляется больше свободы действий, нежили в линейных.» может подразумевать, что обычно свободы больше, но это не всегда обязательно так. Вот первый «The Witcher» (который я люблю больше последующих, но не об этом) игра нелинейная, но осознанного открытого мира в ней нет. А вот «Assassin's Creed» (первая, которую я тоже люблю больше последующих) относительный открытый мир (если я правильно помню, что не обязательно) имеет, но при этом, стерва, линейная (правда, тут я тоже могу заблуждаться). Так что, нет, «открытый мир», на мой взгляд, не есть «нелинейность».

    Доктор писал:

    Рулетка со стопроцентно выигрышным результатом

    Допустим, не со «стопроцентно», по-моему мне случалось и проигрывать в этом казино. Потом, в первой игре оно (бишь «Убеждение») имеет такой вид, чтобы главные герои, коих (напомним) двое, могли культурно выяснять между собой отношения в спорных моментах своих эпических приключений. Для второй игры подобная система могла бы быть скорее (как бы попонятнее выразиться) атави́змом (всё же гложут сомнения, что слово использовано уместно, но за неимением лучшего). Вместо этого, там более привычная система. А кому какая больше нравится, это уже вопрос личных предпочтений. Мне вот неприятно, что можно убедить кого-угодно в чём угодно даже не вкладываясь в способность.

    Доктор писал:

    без расхода клинков, он также был один и никуда не исчезал). В «ЕЕ» <...> все они исчезнут, превратившись в древковое оружие

    Логично. Кинжал крепится к ветке и исчезает в ночи. Меня как раз больше беспокоит момент, когда он остаётся в руках. Какое-то неправильное копьё получалось, возможно оно ещё и делало неправильный мёд!

    Доктор писал:

    80 процентов локаций находятся в свободном доступе. <...> игрока поочерёдно запирают на разных островах, не давая возможности уйти вперёд.

    Да. Отсутствие возможности уйти вперёд или (для меня куда важнее) вернуться назад достаточно досадно. Но это объясняется спецификой путешествия под парусом. В «Baldur’s Gate» тоже нет возможности сильно забежать вперёд сюжета. В Балдуру просто не пустят. И будем честны: количество областей Балдуры достигается за счёт мелкой их нарезанности. Важных областей не на столько много. Часть и вовсе играет роль мимолётных переходов. Если сложить всё воедино, я откровенно выражаю сомнения, что общая площадь будет такой уж внушительной. Но суть в том, что столь любимая линейность в той или иной степени присутствует в обеих играх. Уйти с первого острова в мир мешает вполне естественная преграда в виде воды. И отсутствия плавсредства для её преодоления. Это не лень, это логично. Отплыть от Побережье жнеца (Reaper's Coast) не зная точного направления и места, куда?

    Доктор писал:

    В чём проблема? Обшариваем до боя.

    Великолепно! Гениально! Бис! Браво! И как это я не догадался? А, нет, стоим, я догадался! Но у меня ведь был какой-то план... Ах да! Некоторые противники вне боя просто-таки обожают ходить туда-сюда-обратно, что немного, слегка, совсем чуть-чуть, самую капельку затрудняет обшаривание их карманов! Куда как удобнее было бы отвлекать на себя боем подобных живчиков одним персонажем, в это время обчищая карманы напарником вне боя (благо Путь! позволяет водить больше одного персонажа). Что касается того, что не все противники держат карман шире, я больше скажу: у некоторых можно и вовсе обнаружить предметы-которых-нет (у-у-у, мистика).

    Divinity: Original Sin - «Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: в споре рождается истина.

    Доктор писал:

    То есть, по-вашему, для использования оружия умения не нужно? Серьёзно?

    Для использования превышающего уровень (персонажа и обитателей первой области) оружия с высочайшим показателем исходящего урона (который убивает лошадь, а хомяка разрывает на куски)? Нет, не думаю, нет. Секунду! Нет, всё ещё не думаю так.

    Доктор писал:

    Простой пример из жизни: есть вид обследований, который я, мягко говоря, не люблю.

    Как же оно там было? Точно: некорректное сравнение. Потому что не люблю что? Проходить? Делать себе сам? Делать другим (сам)?

    Вот писатель, пишет-пишет-пишет, и всё не то, не идёт, не так. И что он? Должен выносить на суд общественности то, от чего его самого выворачивает? Человек сам выбирает: делать для других, как для себя или делать не для себя, а для других. Всё зависит, во что он вкладывает больше сил, старания, заботы, души (если на то пошло), когда «для себя» или когда «для других». И никакой однозначностью (по крайней мере для меня) тут и не пахнет.

    Доктор писал:

    Есть незначительные улучшения, вместе с тем, что убрали многое важнейшее и оставили баги.

    И какие же во время создания персонажа встречаются баги, любопытно-любопытно? Речь ведь шла про создание персонажа. И, будем честными, не «важнейшее», а «важнейшее для меня».

    Доктор писал:

    Самому не смешно?

    Смешно. Ещё как смешно. Ещё в первый раз было смешно, потому что я всё никак не могу взять в толк, а откуда вдруг взялось это «голыми руками»? Почему обязательно «голыми руками»? Убеждён, люди совершали подвиги умением, навыком, (если так будет понятнее) скиллом, в совершенстве (или близко к нему) овладев инструментом своей профессии, а не взяли чрезмерно превышающий по силе предмет, способный бы самостоятельно разметать всё на своём пути, не будь потребности в чьих-то руках. И я считаю (возможно, я ошибаюсь), что при обсуждении игры/игр лучше оставаться в игровом поле, а не привлекать в качестве аргументов действительных людей, которые ничего не скажут за себя по теме. Невежливо как-то по отношению к этим людям.

    Доктор писал:

    мне не нужна эта груда <...> мне и надо всего

    Мне-мне... А что, кроме одного отдельно взятого не самого плохого игрока в игры во всём мире больше никто не играет?.. «Мне и надо всего»... Ню, я радвый... А кому-то другому, возможно, нужна эта самая груда бесполезных заклинаний. Мне может... ню, не мне, разумеется, другому кому-то(!) может тоже не нужны всякие плебейские войны с плу́тами, но, с другой стороны, кому-то же они нужны!

    Доктор писал:

    Желание есть, видеть нечего.

    Не знаю, всё дорогу наблюдал стойкое желание доказать собственную правоту, а не желание разобраться во всех аспектах вопроса. Но рад, что критика могла побудить к действиям. Пусть и призрачной попытке.

    Суть гранат в том, что их (возможно) не стоит использовать как гранаты, гранаты (возможно) стоит использовать как мины. Использование гранат как гранат, (вероятно) пустая трата хороших мин. (Разумеется, лично для меня гранаты, стрелы и всякие высокоуровневые зелья лишь стабильный источник притока капитала, не зависящий от треклятой привязки создаваемых предметов к уровню персонажа. И еда! Готовка вообще не требует познаний в энтих ваших тыр-рукомеслах.)

    Жезлы? Ага! И требуют высокий интеллект? Минуточку-минуточку... у заклинателей высокий интеллект!! Вот так совпадение, и бывает же такое!!!

    Доктор писал:

    По странному стечению обстоятельств те три команды, игры которых я тестировал <...> больше не существуют.

    Может дурная рука, плохая карма, сглаз, заговор инопланетного теневого правительства?

    И да, действительно, я и правда этим насладился. И хорошо посмеялся. Спасибо! Весьма признателен за такую заботу. Ценю. (Серьёзно.)

    Как-то так...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • LootHunter писал:

    Давно пора...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    Это - по вашему.

    Будь это так, не было бы слова «хорошая», но, однозначно, присутствовало бы слово «нытьё»...

    Доктор писал:

    Но не надо считать свою точку зрения исключительной и правильной.

    А вот это неплохо было бы говорить зеркалу...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1


Чат