Портал Ten Ton Hammer рассказывает о первом эвенте в европейской бете AION:
Весной 2005 года небольшая игра под названием Guild Wars ворвалась в нашу реальность серией потрясающих эвентов по выходным. Ее создатели просто перевернули с ног на голову все традиционные правила и представления о запуске MMO, давая нам возможность насладиться отдельными завершенными фрагментами игрового процесса до запуска проекта, вместо того, чтобы вывалить пользователям огромную открытую бету, сопровождая ее ворохом навязчивой рекламы. Спустя четыре года, продавшись тиражом более 6 миллионов копий, франчайз Guild Wars все также силен, как и раньше, и не подает признаков упадка. И это несмотря на то, что игра была запущена в период, когда снежный ком World of Warcraft, разгоняясь, подминал под себя все больше игроков.
Главным фактором успеха этих эвентов выходного дня стало то, что игроки сразу погружались в до блеска отполированную игру, в которую было предельно интересно играть на любом уровне. Между эвентами быстро формировалось сообщество и гильдии; игроки обсуждали не только то, чего они хотели бы получить для своих персонажей на следующем эвенте, но и то, что они ждут после запуска GW.
Когда я узнал, что NCSoft собирается повторить этот путь, организовав серию бета эвентов AION, предваряющих официальный запуск проекта, я не мог не признать, что они поступают очень мудро. Только время покажет, впишет ли AION новую главу в книгу успеха NCSoft, но если прошедший уикенд можно считать показателем, то AION уверенно стоит на этом пути. Я считаю эту игру первым удачным опытом смешения восточного подхода к дизайну игр с абсолютно западной «оберткой».
В рамках этого потрясающего эвента игроки имели возможность создать персонажа-элийца и прокачать его до 20 уровня. Асмодиане и более высокоуровневый контент, очевидно, оставлен для эвентов следующих выходных. Процесс создания персонажа сам по себе является прорывом, хотя он и оказался несколько более трудным, чем я представлял себе глядя на отшлифованный интерфейс, доступный после выбора основного класса: Воина, Следопыта, Мага или Жреца. С косметической стороны, игроку доступно множество заранее подготовленных лиц и причесок, а также варианты выбора интересных особенностей лица и тела.
Есть здесь кое-что поразившее меня. В AION игроки могут создать себе почти любого персонажа, например, совсем юного возраста, или же наоборот, изможденного старика. Это необычно, особенно после целой череды миров других MMO, населенных сплошь неземными красотками. Наиболее эффективно такие возможности проявляются при создании персонажа мужского пола, когда по привычке ожидаешь, что опять придется пробираться через сотни совершенно женоподобных образов в поисках наиболее устраивающего тебя облика. Еще одной интересной находкой разработчиков является возможность дать игроку даже в стартовом комплекте брони посмотреть, как будет выглядеть его персонаж, надевший комплект хай-энд экипировки. Например, вы делаете безумного бродягу Ассасина, но вам захотелось посмотреть, как же он будет выглядеть, когда нацепит наплечники в форме головы гигантского единорога – пожалуйста, игра дает вам эту возможность!
Ваше первое знакомство с миром AION состоится в районе острова Poeta, родины элийцев. Там ваш персонаж очнется от странного сна, оставившего после себя множество вопросов и побудившего к попыткам оживить воспоминания о прежней жизни в форме Даэва. Здесь начинается основная сюжетная линия, которая проведет вас через первые девять уровней. К этому моменту ваш персонаж вспомнит, что он был лидером великого легиона в Абиссе, павшим в грандиозном сражении. Таким хитрым способом создатели подводят игрока к выбору подкласса, впрочем, более подробно я расскажу об этом позже.
Не могу не упомянуть о том, что AION оказался не только невообразимо красивой игрой; даже впервые попав в стартовую зону, окруженный сотнями других персонажей, я практически не ощутил падения производительности. Установив все графические настройки на максимум, я ни разу не заметил, чтобы ФПС опустился ниже отметки 30; чаще всего эти значения колебались около 100, причем, вне зависимости от насыщенности моего окружения восхитительными объектами окружающей природы или боевыми анимациями. Это, конечно, ничего не означало бы, только вот играл я на вполне среднем PC, с 2.60 GHz двухядерным процессором, 4 гигами RAM и видеокартой 9800gtx; не самая мощная машина, во всех отношениях. Графика превосходно масштабируется, так что, даже выставив все параметры картинки на минимум, вы все равно увидите мир AION во всем его невообразимом правдоподобии и визуальной привлекательности. Играя в течение всех выходных, я получал самые лучшие впечатления от стабильного игрового процесса без лагов, так что можно сказать, что, как только команда локализаторов AION закончит свою часть работы, мы увидим игру, достойную первых мест, игру, которая доставит неподдельное удовольствие большому числу пользователей РС.
Еще одной особенностью AION, сразу же пришедшейся мне по душе, стал ее тщательно проработанный, цельный пользовательский интерфейс. Вы можете выбрать подходящее именно вам местоположение окна с характеристиками персонажа, или мини-карты, которая по умолчанию, согласно нормам, принятым в индустрии, помещена в верхней части экрана. Я принадлежу к числу тех игроков, кто предпочитает перестроить расположение окон, чтобы добиться более цельного вида окружающего мира и не загромождать экран, потому эта возможность важна для меня. Тут есть и много других полезных мелочей, которых мы все ждем от современных западных ММО, например, возможность создания дополнительных хотбаров для удобства управления мышью, или возможность предварительного просмотра одежды, без непосредственного ее надевания на персонажа. Во время исследования игры я также обнаружил одну замечательную возможность – сохранение прежнего внешнего вида отдельных частей экипировки при надевании и получении бонусов от ношения новых частей. Осуществляется эта возможность за небольшую плату, правда, доступна она только с 30 уровня.
Раз уж речь зашла о плате, должен сказать, что большая часть элементов игры потребует от вас оплаты в Кинах, основной денежной единице AION. Платить придется за путешествия или телепортацию между зонами, снятие штрафа на XP при смерти или даже за процесс производства некоторых высокоуровневых предметов, что может понадобиться вам, если вы решите прокачать ремесленный навык до высокого уровня. К счастью, этими Кинами щедро вознаграждают за выполнение заданий, а большинство предметов, выпадающих в добыче с убитых монстров, можно продать торговцу за неплохую цену. Так что я ни разу не сталкивался с ситуацией нехватки денег, даже если мне приходилось часто телепортироваться между банком и мастерскими, или оплачивать создание точки возврата во вновь открытой местности.
Первые уровни проходят в выполнении заданий и получении общего впечатления от своего класса и от того, насколько игра им, даже в самом начале, отличается от игры аналогичным классом в других ММО. Прекрасным примером, иллюстрирующим это отличие, может являться система комбо. На первый взгляд, система может показаться сложной, но она крайне аккуратно вплетена в общую систему боя, значительно более аккуратно, чем в предыдущих своих проявлениях – Геройских Возможностях из EverQuest 2 или этого игрового автомата из Age of Conan. Активация умения, запускающего комбо, временно переназначает настройку клавиатуры таким образом, что этой же кнопкой вы запускаете уже следующее умение из цепочки. Таким образом, вас не запутают даже длинные комбо-схемы.
Бои в начале игры кажутся несколько затянутыми, но уже с начала десятых уровней игрок ощутит не просто большую вовлеченность в игру – он получит совершенно другие визуальные впечатления. В ходе эвента я потратил некоторое время на игру разными основными архетипами персонажей, но больше всего мне приглянулся подкласс Гладиатора. Интерфейс, при игре этим классом, выглядел для меня комфортабельным и понятным, а сам бой протекал плавно и красиво. Гладиатор атакует с использованием серии грандиозных размашистых движений, при виде которых мне на память сразу пришли файтинги, подобные Soul Calibur IV, в MMО я ничего подобного ранее не видел. Очень хочется перенестись в будущее и посмотреть, как же мой персонаж станет сражаться в воздушных битвах над Абиссом, но увы, придется ждать следующих выходных и новых эвентов, когда это станет возможным. А пока я пробегаю через мир, ударами меча сражая всех, кто встает на моем пути; раз уж я выбрал путь такого крутого воина, приходится ему соответствовать.
Сам полет станет доступен после выполнения специального задания, которое автоматически будет выдаваться всем, достигшим девятого уровня, также после его выполнения вы сможете выбрать один из восьми возможных подклассов для дальнейшего развития персонажа. Единственное, что мне не понравилось, для совершения такого важного выбора дается слишком мало информации. Короткое описание подкласса, умещающееся в несколько строчек текста, не может вместить в себя всех сведений о возможно полностью изменяющемся после совершения выбора характере игры. Например, Следопыт может стать Убийцей или Стрелком. После девяти уровней, наполненных сражениями в ближнем бою в стиле убийцы, игроку не просто разобраться, насколько глубоко изменится его игра, если он выберет Стрелка. Ему просто не давали никаких возможностей получить подобный опыт. Это напомнило мне систему архетипов EQ2, где вначале я 20 уровней играл Заклинателем, только для того, чтобы потом стать Некромантом и совершенно поменять свой стиль игры.
Внезапное, совершенно невнятное «здесь твое будущее!», выбор, определяющий всю дальнейшую судьбу, – это 10 уровень. Персонаж становится Даэвом и обретает крылья. Большая часть полей битв здесь создана как зоны, где полет невозможен, но мест, где летать можно, тоже достаточно. Вы вполне можете ощутить, как в дальнейшем полеты повлияют на геймплей. И даже в зонах запрета на полет крылья остаются весьма полезны: быстрым двойным нажатием на пробел вы сможете, раскрыв крылья, проскользить по воздуху. Такое десятисекундное планирование значительно ускорит передвижение по открытой местности с перепадами высот, так можно передвигаться даже в Sanctum, главном городе, в который вы получите доступ, если являетесь Даэвом-элийцем. В некоторых областях добываемые ресурсы для производства можно собирать только во время полета, это, несомненно, прибавит разнообразия в столь обычное и заурядное действие.
Производственные площади располагаются внутри Sanctum, обучиться производству сейчас легко, НИП, связанные с соответствующими профессиями, дадут вам необходимые навыки и задания, так что вы быстро продвинитесь. За время этого эвента я решил прокачать своему Гладиатору Кузнечное дело, чтобы посмотреть, смогу ли я создать для него новый комплект брони. Это оказалось возможным, хотя и потребовало от меня достаточно длительных скитаний в поисках всех необходимых ингредиентов. Большинство рецептов включает в свой состав смесь компонентов, часть из которых можно произвести, другие добываются из источников ресурсов, третьи выбиваются из монстров. Простые рецепты можно купить у торговца или получить у него же в награду за выполнение задания. Некоторые редкие рецепты выпадают случайным образом в составе добычи с монстров.
Альтернативой, позволяющей избежать длительного сбора всех компонентов, является визит к местному торговому брокеру, иногда все необходимое можно приобрести через него. А еще AION позволяет игрокам устроить свой собственный магазин в любом доступном месте. Эти частные лавочки также позволяют игроку рекламировать свою продукцию – небольшими панельками с текстом, парящими над головой. Пару раз я видел, что их используют и для проведения набора в гильдии. Пока я обдумывал эту концепцию, мне в голову пришла идея о возможности организации централизованных рынков, как в раннем EQ, в туннеле, ведущем в East Commonlands. А также присутствует замечательная возможность для голдфармеров дешево (ОК, бесплатно) рекламировать свои услуги внутри игры, если система не будет контролировать эти объявления. Надеюсь, города и поселки не будут заполнены подобными персонами с самого момента запуска, но сам принцип — дать игрокам возможность свободно покупать и продавать друг другу вещи — не бегая постоянно в город и обратно, очень радует.
Итак, основываясь на моем личном опыте игры в AION на прошедших выходных, я заявляю, что AION будет продвигаться исключительно хорошо. Очень возможно, что она окажется первой корейской ММО, оказавшей существенное влияние на северо-американский рынок. Дополнительное время, которое разработчики потратили на локализацию, не потрачено впустую, даже если в игре еще не все встало на свои места. Более того, слухи о том, что AION — это фестиваль гринда, что он придется не по вкусу западной аудитории, теперь окончательно лишены основания. Игра отточена до блеска, заряжена и готова выстрелить. Она придет к нам в полной версии в ближайшие месяцы, а тем временем я жду выходных, чтобы ознакомиться с Асмодеанами и поучаствовать в более высокоуровневом PvP в Абиссе.
___________________________________________________
источник естественно
Translated by