Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61

390

Narbacular Drop

Valve - уникальная компания. Единственная игра, которую они сделали именно сами - это Half-Life. Всё. Остальные игры - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - это удачные инвестирования. Именно этим фактом Valve уникальны - они видят потенциал и реализуют его.

Сложно поверить, но как таковой Portal появился в 2005 году. Более того, его сделали простые студенты в виде дипломной работы. Называлась эта работа - "Narbacular Drop".

История

Итак, жил-был технологический институт DigiPen. А в нём училась группа студентов, гордо себя называющая Nuclear Monkey Software. Когда они образовывались, имели в своём составе 7 человек и "ещё одного сумасшедшего человека" (если я правильно всё понял, это Eric Brown, точное назначение которого мне неизвестно, но в разработке он участия не предпринимал). С таким составом они и остались, не считая "сумасшедшего человека".

Narbacular Drop
Portal - Narbacular DropNarbacular Drop

В студенческие годы у команды было своеобразное чувство юмора

Narbacular Drop
Portal - Narbacular DropNarbacular Drop

Джип Барнет и Ким Свифт. Сумеете найти их на картинке выше?

Кто придумал идею порталов - науке неизвестно. Команда захотела создать 3D-игру с интуитивно понятным и оригинальным игровым процессом. С использованием порталов. Так появилась "Narbacular Drop". Что означает это название? Ничего. "Drop" - это "падать", а вот слово "Narbacular" абсолютно бессмысленно и такое название было выбрано, чтобы... игру было проще найти в поисковиках. Правда, за давностью лет найти в поисковиках уже сложно. Но отдельные экземпляры для истории останутся =) Да, и не забудьте про дополнительные карты!

В игре

Сюжет прост и незатейлив. Есть принцесса "No-Knees". Её имя - шутка разработчиков, его можно перевести как "бесколенная" - намёк на неумение героиней прыгать. Ещё есть злой демон, одна штука. Разумный замок с именем Wally (Уолли или Волли), тоже одна штука. До кучи черепаха Тортилла, которая спокойно плавает в лаве. Маразм, правда? Но это только персонажи. Сюжет же в ином - демон похитил нашу принцессу, а замку настолько надоел его хозяин, что он решил его изничтожить. И предложил принцессе сделку - он предоставляет услуги порталов, а она уничтожает демона и имеет право после этого покинуть замок.

А игровой процесс? Что ж, представьте себе Portal. Уберите оттуда камеры, пулемёты, энергошары и Глэдос. Вместо уничтожающей воды представьте просто лаву. Увеличьте её количество. Добавьте черепаху, плавающую по лаве. Вместо белых стен представьте скучные коричневые блоки кирпича. Закрепите образ. Получилось? Вот он, Narbacular Drop, и получился. Ах да, только порталы там ещё квадратные и ручками кубы перетаскивать не получится - только порталами. Ну и не забудьте, что уровней только шесть, а дополнительных отнюдь не столь много, как в Portal.

Narbacular Drop
Portal - Narbacular DropNarbacular Drop

Неубиваемая Тортилла

Narbacular Drop
Portal - Narbacular DropNarbacular Drop

Камушек

Тяжело представить? Бывает. На этот случай у меня припасён ролик игрового процесса с комментариями. Прохождение-обзор, проще говоря. Смотрим:

Ваши внутренние Артемии Лебедевы рыдают кровавыми слезами и бьются об стенку? Это нормально. Не вы одни такие. А вы что, хотите от студентов сногсшибательной графики? ^_^

Обратно в реальность

DigiPen, институт где учились наши герои, ежегодно проводит выставку выпускников. "Narbacular Drop" - это дипломный проект и он тоже присутствовал на этой выставке. DigiPen обычно приглашает на выставку множество разработчиков и, к счастью для всех нас, там оказались пара человек из Valve которые удачно наткнулись на стенд наших студентов. Где указали на кучу ошибок. Позднее лидер команды рассказывал, что 2 основные ошибки, которые они допустили связаны с гейм-дизайном. Ниже отрывок из интервью с Джипом Барнетом:

В Narbacular Drop много случаев, когда можно завести себя в тупик. Вы можете бросить свой ящик в лаву, и вам придется перезапускать уровень. А это противоречит дизайнерским принципам Valve. Вы не должны заводить игрока в тупик. И это было нашей самой большой ошибкой. Художественный стиль — все было слишком коричневым и мутным. И когда люди впервые видят игру, они говорят [...] что это шутер от первого лица. Таким образом, было много вещей, что мы сделали неверно в этом направлении. Вы не могли отличить потолок от пола, фактически не было никакого обучения.
Однако после упоминания всех допущенных ошибок, ребята из Valve сказали "А вообще это интересная идея", оставили визитные карточки с телефонами и попросили позвонить. Наши герои позвонили и их пригласили в офис, устроить презентацию. Завершить её они не успели - по словам Дага Ломбарди, руководитель Valve Гейб Ньюэлл, не дождавшись конца демонстрации, вскочил со стула, чуть ли не обнял студентов и заявил, что им немедленно стоит войти в состав Valve. Американская мечта в действии - получить так просто столь хорошую работу, даже не показывая резюме - а оно у них у всех было, причём довольно неплохое. Ребята долго не могли отойти от потрясения из-за посетившей их удачи, но новый этап в их жизни был уже начат. А тем временем где-то в шестерёнках Великой Машины Судеб Всех Игр что-то щёлкнуло и в воздухе тихо прозвучало - "The Cake is a lie".

Но это уже совсем другая история...

390
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

31 комментарий к «Narbacular Drop»

    Загружается
Чат