Valve - уникальная компания. Единственная игра, которую они сделали именно сами - это Half-Life. Всё. Остальные игры - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - это удачные инвестирования. Именно этим фактом Valve уникальны - они видят потенциал и реализуют его.
Сложно поверить, но как таковой Portal появился в 2005 году. Более того, его сделали простые студенты в виде дипломной работы. Называлась эта работа - "Narbacular Drop".
История
Итак, жил-был технологический институт DigiPen. А в нём училась группа студентов, гордо себя называющая Nuclear Monkey Software. Когда они образовывались, имели в своём составе 7 человек и "ещё одного сумасшедшего человека" (если я правильно всё понял, это Eric Brown, точное назначение которого мне неизвестно, но в разработке он участия не предпринимал). С таким составом они и остались, не считая "сумасшедшего человека".
В студенческие годы у команды было своеобразное чувство юмора
Джип Барнет и Ким Свифт. Сумеете найти их на картинке выше?
Кто придумал идею порталов - науке неизвестно. Команда захотела создать 3D-игру с интуитивно понятным и оригинальным игровым процессом. С использованием порталов. Так появилась "Narbacular Drop". Что означает это название? Ничего. "Drop" - это "падать", а вот слово "Narbacular" абсолютно бессмысленно и такое название было выбрано, чтобы... игру было проще найти в поисковиках. Правда, за давностью лет найти в поисковиках уже сложно. Но отдельные
В игре
Сюжет прост и незатейлив. Есть принцесса "No-Knees". Её имя - шутка разработчиков, его можно перевести как "бесколенная" - намёк на неумение героиней прыгать. Ещё есть злой демон, одна штука. Разумный замок с именем Wally (Уолли или Волли), тоже одна штука. До кучи черепаха Тортилла, которая спокойно плавает в лаве. Маразм, правда? Но это только персонажи. Сюжет же в ином - демон похитил нашу принцессу, а замку настолько надоел его хозяин, что он решил его изничтожить. И предложил принцессе сделку - он предоставляет услуги порталов, а она уничтожает демона и имеет право после этого покинуть замок.
А игровой процесс? Что ж, представьте себе Portal. Уберите оттуда камеры, пулемёты, энергошары и Глэдос. Вместо уничтожающей воды представьте просто лаву. Увеличьте её количество. Добавьте черепаху, плавающую по лаве. Вместо белых стен представьте скучные коричневые блоки кирпича. Закрепите образ. Получилось? Вот он, Narbacular Drop, и получился. Ах да, только порталы там ещё квадратные и ручками кубы перетаскивать не получится - только порталами. Ну и не забудьте, что уровней только шесть, а дополнительных отнюдь не столь много, как в Portal.
Неубиваемая Тортилла
Камушек
Тяжело представить? Бывает. На этот случай у меня припасён ролик игрового процесса с комментариями. Прохождение-обзор, проще говоря. Смотрим:
Ваши внутренние Артемии Лебедевы рыдают кровавыми слезами и бьются об стенку? Это нормально. Не вы одни такие. А вы что, хотите от студентов сногсшибательной графики? ^_^Обратно в реальность
DigiPen, институт где учились наши герои, ежегодно проводит выставку выпускников. "Narbacular Drop" - это дипломный проект и он тоже присутствовал на этой выставке. DigiPen обычно приглашает на выставку множество разработчиков и, к счастью для всех нас, там оказались пара человек из Valve которые удачно наткнулись на стенд наших студентов. Где указали на кучу ошибок. Позднее лидер команды рассказывал, что 2 основные ошибки, которые они допустили связаны с гейм-дизайном. Ниже отрывок из интервью с Джипом Барнетом:
В Narbacular Drop много случаев, когда можно завести себя в тупик. Вы можете бросить свой ящик в лаву, и вам придется перезапускать уровень. А это противоречит дизайнерским принципам Valve. Вы не должны заводить игрока в тупик. И это было нашей самой большой ошибкой. Художественный стиль — все было слишком коричневым и мутным. И когда люди впервые видят игру, они говорят [...] что это шутер от первого лица. Таким образом, было много вещей, что мы сделали неверно в этом направлении. Вы не могли отличить потолок от пола, фактически не было никакого обучения. |
Но это уже совсем другая история...