Вот, наконец, и мой обзор Phoenix Point. И года не прошло с выхода в Steam.
Но шутки в сторону. Я ещё выскажусь по поводу того, как Snapshot Games ведёт бизнес, а пока разберёмся, чего стоит сама игра. Как-никак она разрабатывалась под руководством Джулиана Голлопа — одного из братьев Голлоп, создавших легендарную UFO: Enemy Unknown. Известная также как X-com: UFO Defense, эта игра положила начало всей серии и даже целому поджанру, где вы защищаете человечество от инопланетных захватчиков, исследуя их технологии и оружие (оружие предварительно надо снять с трупов тех самых захватчиков).
Удалось ли легендарному разработчику вернуться и показать, как нужно делать UFO-подобные игры? Или же работы «учеников», такие как XCOM и UFO: After… оказались не по зубам старику?
Цель — превзойти XCOM
Интерфейс в тактических битвах явно делали с оглядкой на XCOM. Однако в геймплее есть несколько ключевых различий, в первую очередь — стрельба.
Когда вы целитесь во врага, вместо абстрактного процента попадания Phoenix Point показывает прицел с двумя концентрическими окружностями, отображающими реальный разброс снарядов. И хотя Великий Рандом по-прежнему может подложить вам свинью, если вы прицелитесь так, что обе окружности будут на теле врага — промаха точно не будет. А вдобавок, можно наводить оружие на определённые части тела, чтобы атаковать наименее защищённые участки или важные органы.
Разумеется, это же относится и к врагам. Они никогда не мажут в упор и очень часто бьют по вашим уязвимым местам. Или по оружию, которое при удачном попадании могут вообще уничтожить и придётся тратить ресурсы на новую пушку. Хорошо хоть ранения всегда восстанавливаются после боя, но всё равно не пользоваться винтовкой из-за прострелянной руки или иметь меньше Очков Воли (ОВ) из-за ранения в голову — приятного мало.
ОВ — это очень важный параметр. Они не только определяют сопротивляемость панике и пси-атакам, но ещё и тратятся на особые действия. Усилием воли ваш боец может, например, совершить рывок, пробежав расстояние вдвое большее, чем при ходьбе. Или запрыгнуть на крышу, воспользовавшись реактивным ранцем. А такие способности как «подрывник» и «быстрый прицел» уменьшают затраты Очков Действия (ОД) на метание гранаты и обычные выстрелы.
Кстати, ОД тоже сделаны интересно. Перемещение на одну клетку тратит лишь долю ОД, определяемую скоростью агента. То есть, имея 4ОД можно сделать один шаг, чтобы выйти из-за укрытия, пальнуть за 3ОД из гранатомёта, и на оставшуюся долю ОД зайти обратно.
Всё, что тебе нужно — это убивать
К сожалению, сами тактические битвы не так инновационны, как их геймплей. Убить всех врагов, активировать/уничтожить/подобрать/защитить определённые объекты, продержаться несколько ходов и эвакуироваться в безопасную зону — вот по сути и весь перечень возможных целей любой миссии.
Да, потом можно ещё будет захватывать пришельцев живьём, дабы исследовать их (лучший парализатор установлен на машине ASPIDA у Синедриона). И ещё в эвакуационных миссиях лут придётся собирать, иначе он так и пропадёт на поле боя. Но на этом всё. Никаких особых условий, вроде «фазы скрытного проникновения» из XCOM2, когда враги вас ещё не ищут — нет.
И это при том, что будет не мало «особых операций», которые уникальны и привязаны к определённым сюжетным событиям. Например, можно узнать, что Чистые — радикальная группа солдат, превративших себя в киборгов — собираются напасть на базу Синедриона. Причём на этой базе есть предатель, который и помогает им. И что? Думаете можно найти этого предателя? Попытаться объяснить всё Синедриону? Не-а. Надо просто перебить всех Чистых… и охрану Синедриона заодно. Только тогда миссия закончится успехом.
И в остальных спец. заданиях то же самое. Помочь в эксперименте? Спасти важного сотрудника? Исследовать руины? Всё опять сведётся к зачистке местности от врагов.
Вдобавок ещё и результаты миссии почти не зависят от того, как вы её провели. Даже если враги уничтожили 90% оборудования в «Гавани» (так называются базы фракций) к тому моменту как вы их всех перебили, награда за защиту не уменьшится. Украли у фракции самолёт (очень полезно на начальном этапе, когда ресурсов не хватает)? Отношения ухудшатся на фиксированную величину, не важно пытались ли вы действовать тихо или положили два десятка охраны. Впрочем, может это и к лучшему — раз на вас начинают нападать сразу после проникновения, избежать смертей всё равно не удастся.
Политика постапокалипсиса
Ну, по крайней мере взаимодействие с фракциями не ограничивается боями. Точнее вначале всё ограничивается миссиями защиты, но достигнув определённого уровня доверия можно и торговать и нанимать бойцов с баз. А если доведёте отношения до союзных, вы даже получаете особые технологии.
Собственно, кандидатов в союзники у вас три. «Последователи Ану» — это культ, построенный вокруг мутаций. Они верят, что Пандоравирус, который уничтожил либо до неузнаваемости преобразил практически всю жизнь на планете, это кара свыше. Но те, кто переживёт новый «потоп» и будет силён в своей вере, смогут продвинутся в эволюции, отбросив несовершенства человеческого тела. И в принципе у них уже есть определённые успехи в контроле вируса — их жрецы могут усиливать волю союзников и даже подчинять себе пандоранов (так называют тварей, которые разносят вирус).
Другая фракция, «Новый Иерихон» была основана харизматичным миллионером Тобиасом Вестом. В то время, как правительства Земли развязали Третью Мировую, играя на руку Пандоравирусу, он использовал ресурсы своей компании Vanadium, Inc чтобы создать инфраструктуру для борьбы с пандоранами. Правда исследовать Пандоравирус на предмет полезных возможностей последователи Веста почему-то отказываются, предпочитая аугментировать бойцов кибернетическими имплантами.
Наконец, «Синедрион» — это сообщество учёных, которые недостаток ресурсов и огневой мощи компенсируют необычными технологиями. Их цель — на руинах старого мира построить новую утопию, как завещал Карл Маркс. И про Маркса я, кстати, не шучу — в «лоре» реально написано, что Синедрион основан учёным-марксистом. Нет, я понятия не имею как это работает.
Справедливости ради, идеологическая подоплёка фракций дальше лора не идёт. Да, в диалогах они могут рассуждать о своих принципах, но суть всегда сводится к обычным требованиям — дайте нам еды/ресурсов/защитите нашу Гавань/ выполните нашу «специальную» миссию ради нашей великой цели. Выполнили задание? Получите награду. Не выполнили, не защитили, не согласились в диалоге — уровень доверия падает. В «лоре» можно написать, что Новый Иерихон — это марксисты, а Последователи Ану — выходцы из какой-нибудь корпорации по производству ГМ-продуктов, и разницы от этого не будет.
О каких индивидуальных особенностях можно говорить, если даже отношения между фракциями ухудшаются случайным образом? И при этом даже при хороших отношениях одна сторона может попросить вас саботировать другую.
Что ты видишь
Перейдём к визуальной составляющей игры. Если говорить о дизайне врагов, то тут источником вдохновения явно были произведения Х.Ф.Лавкрафта у которого монстры, прячущиеся в морских глубинах тоже были в большинстве своём инопланетянами. Правда разнообразие пришельцев в Phoenix Point достигается за счёт различных модификаций. Базовых же типов всего семь.
Окружение тоже визуально не слишком впечатляет. Что в общем не удивительно, учитывая бюджетность проекта. И в принципе, я готов поверить, что мир игры, где Земля опустошена мировой войной и всё мутировало из-за Пандоравируса, может действительно быть таким скудным. Однако в текстовых событиях то и дело упоминаются разные аномалии — и на поле боя ничего подобного не встречается. Всё стандартные типы ландшафта — разрушенные фабрики, заброшенные трущобы, базы фракций каждого типа, пещеры…
А вот интерфейс в каком-то смысле даже лучше, чем в XCOM. По крайней мере в инвентаре можно всё нужное быстро перетащить на склад или в ячейки экипировки. И никаких неуклюжих выпадающих меню.
Только непонятно, почему фильтры для всех классов сразу не сделали. А то наймёшь упомянутого жреца у Ану, а искать оружие для него придётся вручную. И только когда достигнешь ранга «попутчик», тогда получишь и доступ к подготовке жрецов и фильтр, отображающий оружие только для них. Что за идиотизм?
И это далеко не единственный прокол в интерфейсе. Сколько времени потребуется вашему транспорту, чтобы достичь места назначения? Это приходится определять на глаз. Вдобавок ещё и пауза автоматически выключается, когда вы отдаёте любую команду на глобальной карте. А в тактическом интерфейсе нет возможности отдать команду развернуться — ни солдату, ни машине.
То и получаешь
Я не спорю, у мистера Голлопа оказалось в запасе немало интересных идей — ручное прицеливание, дипломатия, необходимость отправляться на особые миссии чтобы продвинутся в исследованиях, и так далее. Однако большинство этих идей в получившейся игре оказались не проработаны должным образом. Как это часто бывает в инди-проектах, которым не хватает ресурсов на полировку.
Взять хоты бы логистику. Перемещать агентов и машины между базами можно только сажая их в «Мантикоры» или другой авиатранспорт. Логично? Логично. Но при этом снаряжение (оружие, броня, аптечки) находится в общем пуле. То есть для него не только не нужен транспорт, но и перемещается всё мгновенно. И в результате снаряжением можно «жонглировать», экипируя разные команды одними и теми же вещами. Но при этом солдат, оказавшийся в Антарктиде (если вы активировали там базу) может там вообще застрять, потому что у «Мантикор» недостаточно дальности, а другой авиацией вы не обзавелись. Бред? Бред!
А всё потому что начали делать логистику с ориентацией на реализм, а на полпути решили избавится от микроменеджмента. И в итоге получили ни то ни сё. И система не удобна и из «погружения» выбивает.
Также можно снова вспомнить «особые события», когда фракция присылает вам сообщение и вам нужно выбрать один из вариантов ответа. С одной стороны — хорошее решение расширить дипломатию и при этом сэкономить. С другой — моральные дилеммы прописаны не совсем ясно, особенно в смысле последствий. Один раз я поделился с Последователями Ану едой, думая улучшить с ними отношения. А вместо этого получил только негатив со стороны Синедриона и Нового Иерихона.
Phoenix Point: A Post-Apocalyptic XCOM indie game
При всём при этом я не отрицаю, что получил от PP удовольствие. И вдобавок несколько доз ностальгии, когда встречал идеи из классических X-com. Да и собственные новшества у игры тоже есть.
Если сравнивать с новым XCOM, то здесь гораздо больше свободы на стратегическом уровне. Благодаря тому, что меня не ведут за руку, я ощущаю себя, именно командиром, главой организации спасающей человечество всеми средствами. А не просто персонажем голливудского боевика, который Firaxis удалось сделать в пошаговом формате. И за одно это Phoenix Point заслуживает вашего внимания.
Однако, за эти ощущения придётся заплатить нервами и периодической фрустрацией от багов, странных геймплейных решений и проблем с интерфейсом. Да и вообще, в конце кампании всё уже становится рутиной, что не удивительно при столь малой вариативности в миссиях.
Возможно конечно, что потом шероховатости исправят. Однако возникает вопрос — почему их не исправили сразу? У Джулиана Голлопа был целый год «бета-тестирования» в EGS, а вышедшие DLC лишь добавили контент, причём не в таком уж и большом количестве. Поэтому серьёзно рассчитывать при покупке на то, что игра сильно изменится я бы не стал.