Неделю как анонсировано очередное обновление для Hearthstone, а я все еще не написала обзор предыдущего. Предположим, что я пыталась взять легенду и уверенно вещать с броневичка, но увы. Придется обойтись нубским обзором.
В декабре 2014 года на все платформы вышло дополнение «Гоблины и Гномы», включавшее в себя:
123 новые карты
отдельные бустеры дополнения
новое игровое поле
режим зрителя
Главное – не перепутать
В честь выхода дополнения всем игрокам досталось по три подарочных бустера с Гоблинами и Гномами. Собравшим классическую коллекцию не придется бесконечно открывать обычные наборы и натыкаться на старье: маттериалы дополнения продаются отдельно. Всего в обновлении 123 коллекционные карты, из них 51 нейтральных и по 8 для каждого класса.
Карты выполнены в единой тематике: либо это гномы, либо гоблины, либо их безумные изобретения. БАМ! Все взрывается. Поле в том же стиле. Можно подергать заслонку или выстрелить лазером по аватаре противника. Меня даже научили тайному навыку запуска ракет!
Что нового?
Неожиданных поворотов в аддоне нет, изменения дополняют, а не перекраивают основные тактики классов. Существенно расширен класс механизмов. Во-первых, их стало на несколько десятков больше, появилось минимум по одному механизму для каждого героя. Во-вторых, рождено множество комбинаций, завязанных на этот тип существ.
Вместе с роботами в игру пришли запчасти. Они не входят в колоду, но их можно получить прямо в ходе сражения: существа роняют обломки после смерти или при других условиях.
Старые механики тоже не забыты: разработаны новые существа со способностью «Предсмертный хрип» и противодействующие им.
Не все нововведения актуальны. Добавилась пара пиратов, которые все еще не смогли реабилитировать свой класс существ. Против магов подойдут трогги, получающие бонусы от заклинаний противника. Целая ветка огров, которые с вероятностью 50% бьют случайного противника при атаке, не выделяется в отдельный тип существ, но объединены тематикой и названиями. Огры незаменимы для сборок в режиме "максимальная случайность".
Внимание привлекает Хобгоблин дающий +2/+2 разыгрываемым вами существам с атакой 1. Кажется идеальным для паладина и смотрится у друида.
Интересен Древний Исцелятор, лечащий на 8 единиц и доступный любому герою.
Взрывоопасная овца при смерти дает урон на 2 единицы по всем существам, еще один массовый урон для мага или контроль стола в паре с Пиромантом.
Особое место в сердцах заняли Пилотируемый крошшер и Небесный голем, после смерти призывающие на свое место случайное существо подешевле (в том числе и легендарное).
Нейтральные карты сильнее повлияли на большинство классов, чем собственно классовые.
Легендарные карты
А теперь рассмотрим поподробнее самое важное.Самой дорогой легендаркой дополнения оказался Анжинер Термоштепсель. За 9 маны вы можете выложить на стол существо 9/7, которое вызывает по Лепрогному на вашу сторону, когда умирает существо противника. Впечатляющая мощь и грамотный подрыв обороны - ведь дохлый лепрогном это еще и две единицы урона непосредственно оппоненту. Основной минус - больше ничего в этом ходу сделать не выйдет.
За 8 маны у нас целых две легендарки, и выглядят они покруче Анжинера. Врагорез-4000 с показателями 6/9 наносит урон не только существу, на которое он непосредственно напал, но и двум соседним. То есть за одну атаку он наносит по 6 урона трем противникам, и провокаторы не защитят своих подопечных. Очень эффективный способ зачистки стола практически от всего, проблема только в тех классах, которые предпочитают сражаться без существ. Второй боец - Старый крошшер Снида, существо 5/7, при смерти вызывает другую случайную легендарку. Например, Куруша. Или Громмаша. Или себя. Или Хранителя Чо. Впрочем, среди легендарок полно достойных, так что шансы неплохие.
За семь единиц маны у нас выступают Доктор Бум и Троггзор Терранатор.
Доктор уверено потеснил Рагнароса в сердцах игроков и претендует на звание самой универсальной легендарной карты. За 7 маны мы получаем само существо 7/7 и две бомбы 1/1 с предсмертным хрипом "наносит 1-4 урона случайному персонажу противника". Пусть атака не состоится в этот ход, но масштабы разрушения - до 17 урона в ход. Если конечно вы не сражаетесь против жреца, который убьет вашего доктора с помощью Опытного Охотника и Жрицей Тьмы заберет бота. В любом случае попытаться стоило.
Троггзор такой популярности не снискал, что странно. Существо 6/6, каждый раз, когда противник применяет заклинание, призывает Трогга Каменной челюсти. Тот сам по себе имеет характеристики 3/5 и получает +2 к атаке за заклинание противника. Таким образом можно надежно блокировать активность оппонента. Даже если Троггзор погибнет от первого же убийственного заклинания, на поле выйдет еще один контрзаклинательный миньон.
Газлоу совсем не впечатляет на первый взгляд: всего-то 3/6 существо со способностью "Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание за 1 ману, вы получаете в руку случайную карту механизма". Однако подразумевается, что вы ставите его на стол при полной руке запчастей. Так сразу получаете 4 существа и заодно укрепляем самого инженера. Тошли, который дает запасную часть при появлении и при смерти, лучше всего играет именно с Газлоу.
И если самые дорогие по мане легендарки рассчитаны на коварные стратегии, то их младшие братья готовы внести толику безумия. Огр Могор стоит 6 маны и превращает бой в настоящий цирк. Нельзя сказать с уверенностью, кто и куда нанесет удар. Незаменимая карта для колоды с ограми и случайных фановых сборок.
Голова Мимирона 4/5 за 5 маны выглядит не такой непредсказуемой, напротив, сложные условия мелким шрифтом. Если в начале хода у вас на столе будет лежать три механизма помимо самой головы, то она с шикарной анимацией их поглотит и превратится в В-07-TP-0H 4/8 с рывком и Мега-неистовством ветра, которое позволяет атаковать 4 раза за один ход. У вас есть чем его усилить?
На фоне Головы Хэминг Эрнестуэй выглядит бледно. Это "старший брат" Опытного охотника - существо 6/3, убивающее боевым кличем зверя на выбор. Хорошо против коварных героев с животными, но не универсально.
И завершает список Блескотрон-3000, дающий каждому герою в руки по случайному оружию. Дуэль мага и жреца на секирах, что может быть прекраснее? Скорее для развлечения, чем для покорения легенды.
Друиды
Дополнение не переворачивает игру за друида с ног на голову, но добавляет несколько новых тактик. Малорн довольно скромный. С одной стороны,он определенно спасет вам затяжной бой на последних ходах, но дожить бы еще.С Древом жизни все еще хуже. Наверняка им можно перевернуть ход матча, но вот куда? Вот ваш оппонент - жрец, нагло вылечивающий себя, пока вы непрерывно теряете свое здоровье. Но готовы ли вы потратить целый ход на лечение?
Мрачный огонек неповоротлив даже для друида. Сыграть карта должна вместе с Хобголином, который откормит ваши огоньки до приличных размеров, и используется в соответствующих сборках.
Хранительница рощи за счет своей вариативности компенсирует бонусы для противника (а вдруг карты пожечь удастся), зато Переработка крайне нелепа.
Механо-медвекот вроде как в синергии с механизмами, да и запчасти не лишние. Но специфических комбинаций нет, и лучше взять что-то более актуальное.
А вот Ржавый медвежонок и Друид-змея просто прелестны, хоть и недооцененнын на первых порах. Конечно, с друидом не так уж и просто управиться, но он стоит всего пять маны: зверя можно выложить в том же ходу.
Охотники
Газ'рилла, о да. Оппонентам повезло, что без рывка. Если переживет первый ход - комбинируется с Пиромантом. Или хотя бы со Снайпером из картеля. Всего два-три удвоения и ваш противник умирает от одного удара этого монстра.Сам по себе Снайпер уверенно держит контроль за столом. Это как Аукенайская жрица специально для охотников.
Притвориться мертвым выглядит весьма многообещающе, если у вас колода на предсмертных хрипах и должно неплохо комбинироваться с бароном.
Из синих хорош Призыв питомца. Вытащить что-то за две маны - хорошо, а уж если зверь выпадет, то шикарно.
Необычные карты, как принято в этом дополнении, одни из самых востребованных. Метатель глеф отлично подходит для быстрой тактики. Выстрел кобры чуть хуже, но помогает теснить противника по всем фронтам.
Чернокнижники
Вместе с дополнением чернокнижники получили дополнительные варианты для колод с кучей маленьких и злых существ. Теперь можно набрать толпу механизмов. Самая уместная для этих целей классовая карта - Бес-пощадный взрыв. И урон и несколько бесов на столе, то что надо!Мал'Ганис вписывается в тяжеловесные сборки с демонической синергией. Фиолетовые создания как-то подкачали. Неэффективное Сердце демона не спасает даже возможность усилить им существо, а Голем Анимуса смотрится только рядом с гигантскими существами, которых так просто не снести.
Пушка скверны иногда играет в зоо-мех-комбинациях, но ограничивает, кого можно ставить на стол и когда. В конце концов, основные существа у чернокнижника - демоны.
Госпожа боли, вероятно, задумывалась под Демонический рост, и должна хорошо сдерживать ранний натиск. Однако обычно чернокнижник и есть тот самый ранний агрессор, и польза малых доз лечения сомнительна.
Вот Теневая бомба это понятная польза, но неоправданно дорогая по сравнению с другими умениями чернокнижников. А Страж не работает. Просто нет.
Разбойники
Ничто не способно заменить разбойникам безвременно подорожавших Аукционера и Лироя. Дополнение не принесло особого утешения. Хотя вот Принц Галливикс адекватнее, чем тот же Хранитель Истории Чо, и готов с достоинством ответить любителям поколдовать. Особая прелесть в том, что если Галливиксса убьют заклинанием, вы все равно его получите, а Опытный охотник ему не страшен. 8 единиц здоровья можно очень выгодно разменять.Фиолетовые карты менее универсальные. Гаечный ключ берется за счет своей прочности и тем, что оружием можно атаковать сразу или, наоборот, придержать до появления механизма. А вот Диверсия играет только против колод с оружием и неоправданно дорога.
Огр-ниндзя очевидно не стоит своей маны - за 5 единиц можно поставить действительно нужное существо.
Железный сенсей уместен почти в любой сборке - конец хода наступит для него как минимум один раз. Собственно, полезнейшего Авто-брадобрея ему в пару вполне достаточно.
Одноглазый плут востребован ровно настолько, насколько востребованы остальные пираты.
Лучше всех оказалось простое и скромное Оружейное механомасло, которое доводит комбинацию со Шквалом клинков до совершенства.
Шаманы
Шаманам предложили поиграть за старых добрых мурлоков? На самом деле нет. Нептулон справляется сам по себе: приятно этак на десятом ходу получить 4 существа в руку. Это почти "вытяните четыре карты". Духостранник пытается к Нептулону присоседиться, но он плох без толпы мелких мурлоков с рывком и нужен только в специфичных колодах. С мурлоками.Зов предков еще хуже - вы платите четыре маны, а противник выкладывает за счет этого Смертокрыла без боевого крика. Рекомендуется только любителям неожиданностей. С другой стороны, нельзя же одновременно и классную легендарку и эпики?
Огр-шаман обладает теми же достоинствами и недостатками, что и другие огры. Стоит недорого, но открывает фестиваль сюрпризов.
А вот Палице силы достаточно буквально пары механизмов, скажем, Древнего исцелятора и Уборочного голема. Тотем жизни, к сожалению, в колоды не влезает, не вписывается в быстрый натиск или перегрузочные тактики.
Зато необычные карты у шамана идеальны. Сами взгляните - большой точечный урон за две маны, да еще и с перегрузкой и 3/2 механизм с неистовством ветра.
Воины
Воины от дополнения получили совсем немного: в основном всякие крошшеры и, конечно же, Доктора Бума. Из классовых никто такой популярности не получил.Базовая легендарная карта воинов шикарна сама по себе, и не стоило ждать второй столь же крутой. Железный исполин имитирует Огненную глыбу, да еще и бесплатно, ха! Однако никто не бросает огнем в лицо, если не рассчитывают убить им противника. Абсолютная непредсказуемость сводит на нет его эффект.
Фиолетовые тоже не радуют. Сокрушение за 7 маны применимо только на последних ходах, когда мучительно вспоминаешь, что у тебя там осталось в этих трех картах, а за 3 из-за дополнительных условий все еще так себе. Сравните с Казнью!
Прыгучий сюрикен это какая-то безумная версия Потасовки, только очистки стола не происходит, а тщательно откармливаемый Берсерк может стать жертвой этого же сюрикена.
Из синих карт лидирует Защитница, оказавшейся чуть ли не самой востребованной у воина в дополнении. Толстое существо, 5 брони и комбинация с Мощным ударом щитом. Важно, что их даже необязательно использовать в тот же ход - при гибели Защитницы броня-то остается.
Осадная машина приносит пользу если ее сберечь хотя бы несколько ходов. Но "каждый раз, когда вы получаете броню", это не "по +1 за каждую вашу броню". Слишком медленно и не играет. Так что машина освобождает место в колоде. И Ржавый голем следом. Он может внести свою лепту в колоде с большим количеством механизмов, но воин предпочитает крошшеров, которые долго на столе не задерживаются.
Боевой молот огров заменит вам Секиру, если вы и так бьете кого попало. Боевой робот выглядит вполне заманчиво для первого хода, но никогда не влезает в колоду.
Жрецы
Основная тема обновления - механизмы - прошла практически мимо жрецов. Зато теперь у них есть вполне пристойная классовая легендарка. Вол'Джин ситуативен, но это неизбежно. При этом он еще недорог: вы получаете шанс получить существо 6/8, оставить чужого великана с 2 единицами здоровья, и все это за 5 маны. Можно даже Кольцо света в тот же ход пустить.Световая бомба особенно хороша против любителей крупных животных. Теневой бомбардир в теории может спасти вам партию на последних ходах, когда у разбойника или чернокнижника остаются буквально последние единицы здоровья, но реально используется. Зато из синих карт одна краше больше, чем кажется: Теневой боксер сочетается с Пиромантами и Кругами и хорошо работает против ранней агрессии.
Свет Наару еще лучше. За одну ману можно полечить себя или толстое существо и получить на стол Стражницу Света. А если на столе Аукенайская Жрица, то лечние превращается в 3 урона, а Стражница все равно появляется на столе. Ремонтный супербот из-за нехватки механизмов практически не нужен.
Избранник Велена выглядит лучше, чем есть на самом деле. С одной стороны, можно удачно усилить, например, Клерика или сочетать с Яйцом Неруба, но тактика раскармливания существ для жреца в целом ненадежная.
Уменьшайстер может очень красиво сыграть в паре с Жрицей тьмы и со Словом силы: боль, а может мертвым грузом пролежать всю дорогу. Я пробовала его использовать, но в итоге чаще он пролетает.
Игра за Жреца в дополнении стала более комфортной, появились приемы против существ с атакой 4 и еще больше комбинаций, завязанных на лечение и, да, нормальная легендарка.
Паладины
Дополнениее поощряют создавать больше рекрутов. Больше! Болвар Фордрагон тоже рассчитан на эту тактику, но слишком случаен. Конечно, если он придет эдак на втором-третьем ходу, переживет несколько массовых убийств, наберет сил... или придет последним. Зато фиолетовые карты этого дополнения нужны почти в любой колоде. Зубцевик продлевает вам жизнь минимум на ход, а Интендант превращает армию жалких рекрутов, которых противник проигнорировал, в угрожающую армию бойцов 3/3.Рангом пониже однозначно лидирует Призыв в бой. Во-первых, он очевидным образом отлично играет вместе с Интендантом, во-вторых позволяет отбить первые атаки или усилить натиск на первых ходах. Освятитель алого ордена используется против колод на "Предсмертном хрипе" (привет, охотники!), но таких меньшинство, так что есть более полезные карты. Кобальтовый страж неповоротлив и встречается крайне редко.
Защищенный мини-бот, наоборот, используется в агрессивной колоде и колодах на основе божественных щитов. Печать света простенькая, но зато она сама по себе и не нуждается в хитрых комбинациях.
Маги
Магам в дополнении досталась невероятно нелепая легендарка. Существо 7/7 за 7 маны и абсолютно непредсказуемый урон по всему полю. И еще и противник узнает, что вы взяли.Зато фиолетовое Эхо Медива продолжает дело Раздвоения и становится во главе колод со "вкусными" существами.
Контрзаклинательница особого ажиотажа не представляет, но можно попробовать для фана собрать устойчивую к направленным заклинаниям сборку. Из синих карт подкачал Изрыгатель сажи, интересный разве что тем, что "механизм", зато Гоблин-взывомаг актуален в механических колодах, а Нестабильный портал добавляет приятную нотку рандома. Более того, скидка в три маны очень существенно улучшает показатели вытащенного миньона.
Огненная пушка также скорее для натиска, но остается неплохим и дешевым убийством. Снегочух добавляет раннего контроля.
Вообще самым заметным шагом оказалось появлением мехмагов с полной рукой роботов и точечных заклинаний. Падающие в руку Запасные детали отлично сочетаются с Антонидасом. Механические маги так популярны, что потеснили чернокнижников и охотников.
Играем?
Гоблины и гномы - первое полноценное дополнение Hearthstone, вносящее приятное разнообразие и открывающий новые горизонты коллекционерам. Оно не ставит игру с ног на голову, но является хорошим поводом вернуться, чтобы пощупать новые комбинации. Если вы еще не опробовали ГиГ - спешите. Остался буквально последний сезон до появления Черной горы. Даже если у вас не так много ресурсов на создание новых карт, вы всегда можете опробовать их на арене.