Представляю вашему вниманию обзор на ролевую игру Insomnia: The Ark.
INSOMNIA – мрачная постапокалиптическая action-RPG, действие которой разворачивается на огромной космической станции. Здесь вашими соперниками станут не только люди, но и агрессивные твари, голод, жажда и Сомния – малоизученная психическая болезнь.
Это инди игра от самарских разработчиков, отсюда и многие проблемы, характерные для инди.
С лором игры мы знакомимся по большей части даже не из заданий или книг, не из диалогов с персонажами, а, как это ни странно, из надписей на загрузочных экранах.
Также в Стиме есть подробное описание главных событий, предшествовавших началу игры.
Общие сведения о ковчеге
Голод или анабиоз? Зачем была введена процедура Большого Сна
После взлёта (как такая громадина взлетела с Тена Нуи – планеты-прародины, почему её не сбили нападающие, история умалчивает) армия обнаружила «нелегалов» и превратила сектор Урб с наибольшим количеством ресурсов в неприступную крепость. Ближайшие окрестности от Урба стали называть Ближним радиусом, со временем, там выросли рабочие поселения и блокпосты. В обмен на пропитание и защиту многие нелегалы стали работать на Урб, их прозвали геттерами. Сектора подальше стали называть Свалкой, там царит полная анархия, а её обитатели, часть из которых мутировала нередко нападают на блокпосты. За Свалкой лежит Терра Инкогнита – Внешний радиус. О происходящем там строятся лишь предположения, да земля полнится слухами о неких бродящих там чудовищах и мутантах.
В начале пути была предпринята неудачная попытка решить продовольственный кризис, а после провала большую часть населения усыпили в криогенных камерах, ввели запрет на деторождение. Отныне граждане Урба – урбаниты появляются только «в пробирках». Геттерам же оставили ограниченное право иметь детей. Также, в зависимости от степени полезности урбанита, он проводит в криогенном сне от 5 до 10 лет, благодаря чему, его средняя продолжительность жизни вдвое больше, чем у геттера. Бодрствует около 500 тыс человек (из числа зарегистрированных; сколько бодрствует на Свалке и во Внешнем радиусе – никто не знает)
Спустя 400 лет после взлёта, станция до сих пор полностью не исследована, точка назначения если и известна, то скрывается от общественности, равно как неизвестен даже примерный срок прибытия.
Игра начинается в 412 году от начала пути с того, что наш персонаж просыпается на станции в одном из медотсеков. Оказывается, произошёл теракт, из-за которого многие спящие колонисты получили «ментальный удар»; несколько тысяч погибло в капсулах, не проснувшись, часть проснулась, но получила психическое расстройство «сомнию». Наверное, наиболее близкой к ней болезнью является шизофрения.
Некоторые более-менее оправились после длительного лечения, а наш герой вроде как почти не пострадал и готов к выписке. При этом у него остались психические отклонения (головная боль, видение призраков, амнезия), но их степень предстоит оценить специальной комиссии. Конечно же нас признают здоровым, иначе бы игры не было. Задача протагониста – расследовать произошедший теракт и разгадать загадку точки эвакуации.
Наш герой настолько сильно страдает амнезией, что забыл даже имя и профессию. Впрочем, первое не страшно. Каждому урбаниту присвоен уникальный номер. Протагонист имеет номер KZ0012.
Прямо на медосмотре выбирается внешность из нескольких пресетов, имя и предыстория.
Доступны пять предысторий: илот, тингмастер, ординатор, тектор, егерь.
Илот – мастер скрытности и выживания.
Тингмастер – попросту механик.
Ординатор – боец, предпочитающий ближний бой.
Тектор – ИТ-специалист, и в некотором роде медик.
Егерь – боец, предпочитающий дальний бой.
Предыстория влияет лишь на стартовые навыки и иногда проверяется в диалогах и взаимодействиях. Я играл тектором. У него стартовые бонусы к лечению, открыт навык «компьютеры» (взлом терминалов) 1 уровня (максимум – 5).
В дальнейшем, можно изучать любые навыки без ограничений.
Как водится, навыки разделены на боевые и общие.
Часто навыки проверяются при взаимодействиях с предметами. При взломе терминалов (компьютер), починке генераторов (механика), замков (мошенник); при обезвреживании мин (взрывчатка).
Почти каждый навык имеет дополнительный бонус. Жизнь даёт ХП + стойкость, выносливость увеличивает переносимый вес, компьютеры позволяют получать больше опыта, механика так же увеличивает максимальный вес, взрывчатка же увеличивает урон от взрыва гранат и ракет.
Есть отдельные бонусные навыки, не входящие ни в одну группу, требующие аж 3 вложенных очка, но дающие существенные бонусы. К примеру, +15 к макс весу (около трети стартовой нагрузки) и ещё 5 хп к макс здоровью(7% от базового).
После создания персонажа, нас признают годным к дальнейшему прохождению службы и направляют в распоряжение начальника военной базы в Ближнем радиусе. С этого момента и начинается наша история.
Сеттинг игры относится к дизель-панку, постапокалипсису. Самое близкое по визуальной составляющей – Биошок.
Особенность игры, мы перемещаемся между двумя состояниями: реальностью и местом, где находится сознание спящих в капсулах колонистов.
В бою протагонист и может использовать основное (винтовки, дробовики), дополнительное (пистолеты и пистолеты-пулемёты) и холодное оружие. Вместо основного оружия можно поставить щит. Также можно метать гранаты.
Сразу скажу, что противники довольно бестолковые и основная угроза исходит от неожиданности встреч. То сверху саранча на голову упадёт, то прямо перед тобой из-под земли вылезет защитная турель.
Большая часть врагов-людей предпочитает беспорядочную стрельбу в направлении протагониста. Высадят обойму, присядут, перезарядятся и опять, и так по кругу.
Боевка несколько странная. По умолчанию, запрещено стрелять сходу, надо зажать ПКМ, чтобы прицелиться, и только тогда можно стрелять (с зажатой ПКМ). Если не зажимать, то будешь бить прикладом. В боевой линейке, после открытия хотя бы одной точки в автоматах, можно будет стрелять сходу из автомата и пулемёта. Гранаты кладутся за пояс, но надо каждый чёртов раз их активировать. Невозможно, как, скажем, в Элексе, выбрать угол броска и швырять гранаты, пока они не закончатся.
До той стадии игры, до которой мне удалось дойти (об этом позже) оружие ближнего боя выглядело имбой, особенно против сложных противников. Те противники, которых приходилось долго и нудно расстреливать издалека, стараясь не попасться под их выстрелы, ложились от меча, не причиняя никакого вреда. А всё почему? Да потому, что в этой игре, в 99% случаев, противник попадает в станлок (не может совершать никаких действий, т.к. «корчится от боли») после первого удара. При этом я никаких боевых навыков не качал. Просто дубасишь и всё.
В некоторых случаях, можно подойти к противнику условно скрытно со спины и убить его ударом ножа по горлу. Говорят, за это опыт не начисляется. Доходит до абсурда, охранники настолько «увлечены» своим дежурством, что не замечают, как в метре сбоку падает их зарезанный товарищ.
В боевой части игры используется тот же дурацкий приём, что и в Encased – оружие клинит. Реализовано, правда, это немного иначе: оружие довольно быстро изнашивается, и чем выше износ, тем больше вероятность заклинивания. Очень неприятная штука.
В то же время, враги могут хоть полчаса в тебя палить и оружие не заклинит.
Крафт. Крафт играет довольно важную роль в игре. Позволяет создавать боеприпасы, детали для ремонта оружия и обмундирования и разные, в основном целебные, зелья (правда лаборатория мне встретилась лишь однажды и та подпольная в глуши). Почти любой предмет можно разобрать на запчасти, из простых частей делать более сложные. Есть квест, требующий кучу разных деталей для создания бронекостюма (привет от «Больших папочек» из Биошока). Но основное назначение крафта – ремонт оружия, и в меньшей степени снаряжения (я предпочитаю дальний бой, поэтому обмундирование почти не изнашивается) и генераторов. Самодельные боеприпасы имеют показатели урона и шанса заклинивания намного хуже стандартных, а рецепт на крафт стандартных я не находил, так что патроны лучше покупать.
Мини-игры. В игре есть несколько типов мини игр, связанных с ремонтом, взломом и разминированием. На решение любой задачи отводится определённое время. В случае провала теряешь ключ-карту/отмычку/ресурсы или же мина взрывается, нанося урон.
Взлом терминала: надо найти все 4 одинаковых пары в 8 кружочках.
Ремонт генераторов: проложить дорогу от одной точки до другой по определённой схеме.
Разминирование: перемещать точку по кругу, пока две линии «осциллографа» не совпадут. (Ох и не очевидное решение задачи, я так ни одной мины и не разминировал, предпочитал их обходить).
Взлом замков: совместить в трёх кружках вырезы со штырями.
Опыт даётся за квесты, ремонт важных генераторов, взлом, убийства в «честном бою». Говорят, немного опыта дают и за крафт. К сожалению, игра не показывает точное количество опыта: ни заработанное, ни необходимое до следующего уровня. Лишь полоска прогресса помогает хоть как-то ориентироваться в этом вопросе.
В игре есть спутники. Как минимум трое: 2 человека и бот. Чтобы они с тобой пошли, надо выполнить для них задание. Я задание выполнял для двоих, а на миссии их так и не довелось взять – сам прекрасно справлялся. В той единственной миссии, в которой мы были вдвоём, спутник годился лишь на то, чтобы на пару-тройку секунд отвлечь внимание врагов на себя.
Нельзя смотреть вверх и вниз. Третье измерение в игре не предусмотрено.
Нельзя выбросить предмет на пол – допускается только уничтожение.
Нельзя стрелять сходу. Хоть это и фича, она неприятна, поскольку при нажатии на ПКМ включается режим прицеливания и становится трудно стрелять в упор.
Слишком быстрый износ оружия. Это тоже фича, но 100% износ после пары-тройки десятков выстрелов – это неправильно. Да, в мидгейме можно позволить себе таскать запчасти для ремонта, но в начале они слишком дороги, а из разобранных стволов сыпятся менее сложные детали, которые лишь к мидгейму можно превратить в нужные (нет рецепта).
Нет квик-сейва и квик-лоада. При сохранении игры, слоты сортируются в прямом порядке вместо обратного (поздние сверху). Поэтому удобней сохранять в новый слот и… тут мы сталкиваемся с ситуацией, когда все 100 доступных слотов оказываются забитыми и приходится долго листать вниз, чтобы найти наиболее старый сейв.
Нельзя просто подорвать мину, например, стрельнув по ней или бросив гранату (я согласен и на такой вариант).
Слишком сильный ближний бой из-за станлока врагов. Как правило, кто нанёс первый удар, тот и победил(исключение – «мини-боссы»-рукопашники, я всего с парой таких столкнулся). Плюс к этому, враги часто атакуют по одному и ждут исхода поединка, хотя стоят совсем рядом. Однажды я рукояткой пистолета забил двоих. Просто потому, что один стоял сзади и ждал, пока я бью второго.
Перемещение по глобальной карте. Ты указал точку, в которую желаешь переместиться и… куришь бамбук. Ждёшь полминуты или даже целую минуту, пока это произойдёт. Никакого тебе фасттревела. Хорошо, если однообразие и скуку разбавит случайная встреча.
Фоновые реплики НПЦ. О, это боль. Они сделаны очень мелким шрифтом, плюс к этому исчезают очень быстро. По ним можно учиться скорочтению. :)
Озвучка. Она русская лишь на 2/3 где-то. Никогда такого не встречал, чтобы одновременно встречались 2 языка. Говорят, финальный ролик не только не озвучен по-русски, но и не имеет русских субтитров.
В игре существует 3 вида негативных состояний: голод, жажда, обострение сомнии. Однако хоть как-то описана лишь сомния, а количественная характеристика нигде не отражена. Лишь появляется постоянная подсказка на экране.
В то же время, бутерброд или вода уменьшают голод и жажду, соответственно, на 30%. Препараты снижают признаки сомнии на определённый %. И вот как понять, сильный у тебя голод или нет. Что будет, если он станет 100%? Ничего не известно.
Инвентарь. Он какой-то монструозный. Похож на таковой в Диабло 1 и 2. Разве что безразмерный. Разве что-то мешало взять за образец инвентарь из Pillars of Eternity например? Зачем надо обязательно делать винтовку размером в пол-экрана? Но это ещё не самый большой недостаток. Вещи в нём автоматически не группируются. Надо нажимать специальную кнопку, чтобы это произошло. Хуже того, у персонажа есть личный шкафчик на базе, так там даже нет этой кнопки.
Мой конфиг более чем достаточен для игры: 16 оперативки, Райзен 1700х, Радеон 5700, и игра, и система стоят на ССД.
Игра сделана на Unreal Engine. Почему я пишу это в разделе «баги»? Да потому, что слишком часто приходится видеть табличку с надписью Unreal Engine application has crashed. Я терпел, бросал игру, а потом возвращался раза 4. Уж очень интересным показался сюжет.
Дальше. Игра может внезапно начать тормозить почти в любой момент. Особенно часто при резких поворотах головы и автосейвах.
Однажды мой инвентарь «скукожился» до четверти экрана и все вещи наложились друг на друга. Благо после считывания сохранённой игры, всё вернулось на круги своя.
Таблички, информирующие о негативных состояниях очень часто «сморщиваются» до нескольких пикселей по горизонтали и переезжают в правый верхний угол, где начинают мерцать.
При смерти от сомнии, показывают ролик (на английском, sic!), а потом – добро пожаловать в «царство тьмы» - чёрный экран, который будет очень долго висеть, пока не снимешь задачу.
Последней же каплей, заставившей всё-таки бросить игру стала непроходимость одного из сюжетных квестов. Квестовый персонаж не обновил список реплик в диалоге (то, что он должен измениться, я в видеопрохождениях подглядел) и квест не развивался. Я раза 3 перепроходил этот квест, в т.ч. начинал с глобальной карты и… и ничего. В Стиме висит тема с такой же проблемой. Увы, ответа от разработчиков пока нет.
Резюмируя. Игра интересная, захватывающая, несмотря на недостатки, однако даже сейчас, спустя почти 2 года после релиза, игра в неё подобна лотерее. Никогда не знаешь, удастся ли её пройти или нет. Увы, порекомендовать её не могу. По крайней мере до следующего крупного патча.