Это первое обновление, когда я сел и подумал: "С чего же начать?" В этом месяце столько всего произошло во время разработки игры, что в один посту это не описать. Весь месяц мы уверенно шли от работы над архитектурными изменениями движка до подготовки публичного тестирования. Все наши рисковые и авантюры прошлого года начинают приносить нам серьезные дивиденды.
В этом посте я расскажу о следующем:
Улучшение освещения и материалов
Система объемных облаков
Новая серверная архитектура
Текущее состояние системы одежды и инвентаря
О закрытом тестировании
Обновление дизайна \ карты
О кастомизации вашего персонажа
О модификациях оружия
Улучшение освещения и материалов
Один из наших ведущих дизайнеров, Mario Kurty, привлек к работе несколько дизайнеров ArmA3, чтобы вместе с ними обеспечить DayZ максимально качественной графикой. В результате это сразу бросается в глаза, особенно с другими улучшениями движка. Эти улучшения действительно делают мир живым и визуально более привлекательным. Выше опубликован сравнительный скриншот, демонстрирующий улучшения.
Система объемных облаков
Теперь эта система полностью настроена под движок DayZ. До этого она прекрасно себя зарекомендовала в предыдущей игре, Take on Helicopters, а так же появится в ArmA3. Несколько снимков новых облаков так же включены в этот пост. Было действительно трудно удержаться и не побегать по карте поснимать это всё. Сразу ощущается прилив реализма в графике, если сравнивать с модом.
Новая серверная архитектура
Наш ведущий программист, Ondřej Španěl, продолжает работать над серверной архитектурой. В отличие от тех кто говорит, что DayZ выйдет вообще без защиты от читеров, одним из ключевых этапов разработки стало полное изменение работы движка. Я не могу передать, насколько фундаментальными стали эти изменения. Сервера DayZ теперь будут работать так же, как сервера других MMO игр, то есть сервер будет контролировать все события и отправлять результаты. Теперь ваш клиент не будет получать всю информацию об игровом мире, что ранее в моде позволяло различным читам этой информацией пользоваться.
Мы изучаем идею, при которой все зомби и весь лут будут спауниться после запуска сервера. Это решает многие дизайнерские и технические проблемы связанные со спауном и респауном.
Текущее состояние системы одежды и инвентаря
Обе системы завершены на базовом уровне, можно надевать и снимать различные предметы одежды. На этих предметах может быть инфекция, у них есть износ и другие атрибуты. Нам еще нужно сделать несколько моделей, которые будут изображать одежду на земле(сейчас они выглядят на земле так же, как и когда надеты на игрока). Когда мы с этим закончим, мы выпустим видео, где покажем, как работает смена одежды.
О закрытом тестировании
Мы начали собственное внутреннее закрытое тестирование (да!) и работали с Valve чтобы убедиться, что наш новый браузер серверов работает( мы уже не используем для него Gamespy, как было в ArmA2), а перешли полностью на Steam. Реализация клиент-серверной архитектуры должна быть закончена до запуска публичного тестирования.
Мы еще не начали закрытый тест с сообществом.
Обновление дизайна \ карты
Огромное количество изменений было сделано на карте. Новые территории, масса новых объектов(таких как поврежденный транспорт, автобусы и т.п.), которые были разработаны и оформлены с учетом специфики DayZ, например, проработка мест для спауна лута. Действительно невозможно перечислить здесь все изменения: от исправления багов, до переделывания зданий, таких как, здания магазинов или совершенно новых типов зданий и новых территорий. Один из наших дизайнеров специально дорабатывал текстуры чтобы они выглядели более обветшавшими и поврежденными.
О кастомизации вашего персонажа
Сейчас в этом направлении работа пошла ускоренными темпами. Сейчас это наша основная цель на ближайшие несколько месяцев, затем мы займемся модификацией транспорта и в итоге приступим к реализации строительства баз в конце года. Мы позволим игрокам выбрать пол и расу своего персонажа. Помимо этого, наша ключевая задача - сделать вашего персонажа более личным. Чтобы вы могли кастомизировать все, от татушки до уникальных предметов одежды и т.п.
В данной области ведется очень активная разработка, мы изучаем различные способы, которыми ваш персонаж сможет менять мир в процессе игры. При первом создании своего персонажа, выбор будет простым. По мере вашего продвижения по игровому миру, ваш персонаж будет меняться под воздействием окружения и последствий принятых решений, будет меняться через полученные предметы, такие как одежда.
Социальные аспекты крайне важны для нас и мы уже вооружились несколькими идеями, активно обсуждаем перспективы развития в этом направлении в Reddit и на форуме. Об этих аспектах мы расскажем больше в следующем посте нашего блога. Мы стремимся обеспечить органичность развития и функционирования внутриигровых групп путем разработки их собственной символики в игре (татуировки, эмблем в игровом мире и на оружии). Мы думаем, что подобные переосмысленные социальные аспекты станут одной из привлекательных частей будущей игры.
О модификациях оружия
Съемные доп. модули стали еще одним последствием полной переделки системы инвентаря. Пока нам здесь нечего показать, т.к. единственным полностью готовым и настроенным съемным модулем в игре пока является обойма. Теперь обойму нужно зарядить патронами и тогда она расценивается как съемный модуль к оружию. Количество и состояние ваших обойм будет иметь особое значение в игре. Берегите их!
Когда релиз?
Мы не знаем даты. Сейчас я просто наслаждаюсь процессом разработки так, как никогда, ведь мы делаем что-то действительно интересное. Сейчас не время торопиться, но нам нельзя сбавлять темп. Чтобы нам удалось сделать из DayZ классную игру, нужно сфокусироваться сейчас на скорейшем начале закрытого тестирования с игроками и на новостях в нашем блоге.
Заключение
За все время разработки я ни разу не был так взволнован, как сейчас. Риски на которые мы пошли начали окупается. У нас новый движок и новый подход к развитию DayZ. Команда разработчиков очень вдохновляется этим фактом.
Но нужно быть осторожным. Не стоит сейчас чрезмерно рекламировать DayZ. Мы все понимаем, что столкнемся со многими неприятными последствиями нашего решения о написании нового движка под DayZ. Но зато мы теперь полностью уверены, что наше решение окажется лучшим принятым нами решением. Теперь мы можем сделать игру, о которой всегда мечтали.
Перевод winns