Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia
В жанре survival horror давно прослеживается нехорошая тенденция. Признанные блокбастеры с клеймом ААА свернули в сторону экшена и сворачивать с этого пути не собираются. Виртуальный тир с монстриками приносит заведомо больше прибыли, чем очередная леденящая душу история. Dead Space 3, Resident Evil 6 просто обвешивают игрока пулеметными лентами и превращают его в Рэмбо. Resident Evil: Revelations и Silent Hill: Downpour, несмотря на гордую позицию back to the roots, по сути также являются шутерами. Инди-поделки за две копейки в это время пытаются показать истинную сущность survival horror. Но в большинстве из них борьба идет не с вездесущими монстрами, а с управлением, кривым интерфейсом и целой колонией багов. О геймдизайне не идет и речи – девелоперы копируют наработки других студий, привносят пару-тройку фишек и напрочь забывают про дизайн уровня и сюжет. Найти в подобной куче навоза жемчужину – дело непростое.
Феномен Amnesia трудно объяснить – разработчики из Frictional Games и до момента релиза были на слуху за счет сериала Penumbra. Но именно приключения несчастного Даниэля в замке Брененбург стали первой игрой студии, которая не опирается на костыли и воплощает в жизнь задумки дизайнеров. Но главное, что создателям удалось сделать не только цельную, но и по-настоящему СТРАШНУЮ игру. Именно она достойна носить почетный орден «Кирпичный завод 2010». Именно она способна прогнать от экрана даже человека со стальными нервами. К выходу готовится продолжение – Machine for Pigs, в котором разработчики продолжат над нами издеваться. А мы тем временем досконально разберем первую часть и попробуем осознать, что именно нас в ней пугало и продолжает пугать.
Замок Брененбург полностью подчиняется законам игрового дизайна. Ключевая тема противостояния света и тьмы проявляется в том, что нам приходится спускаться все глубже и глубже, узнавая с каждым уровнем все больше подробностей про кошмарных обитателей. В этом заключается как преимущество, так и недостаток дизайна уровней. С одной стороны, мы понимаем, что с каждой новой локацией тьма сгущается все больше и больше, а нервы шалят все чаще и чаще. С другой стороны, современного геймера сложно удивить стандартной архитектурой средневекового мистического замка. Будто бы мы все в прошлой жизни были лендлордами и распоряжались землей прусаков. Что ожидает нас после хорошо освещенных кабинетов? Может, канализация? А вот и она! Что же будет дальше – тюрьма, морг? Смотрите-ка! И правда – тюрьма и морг…
К тому же, Даниэль предпочитает молчать. Но это легко объясняется тем, что в компании с чудовищами лучше не издавать лишних звуков, а на всем протяжении игры нам попадается всего два NPC. Самое спорное решение разработчиков – изменение психологического состояния героя. После того, как он увидит на горизонте монстра или пару минут посидит в кромешной тьме, его начинает трясти. Пульс учащается, по рукам идет дрожь, взгляд затуманивается пеленой. Единственный выход из неприятной ситуации – удрать подальше от твари и немного полюбоваться горящим факелом. Сама идея не нова (вспомним тот же Call of Cthulhu), но при грамотном подходе может сработать. «Поплывшее» зрение нагнетает атмосферу, заставляет игрока спешно думать, как выбраться из неприятной ситуации. С другой стороны, к середине игры неврозы Даниэля начинают раздражать – мы адаптируемся к обстановке и понимаем, чего стоит ожидать от монстров. Мы намечаем пути отхода и знаем, как вести себя при встрече с очередным чудищем. Но разум персонажа все так же боится каждого проявления потусторонней силы и темных помещений. И это начинает раздражать.
Особым интеллектом противники не отличаются, что подчеркивают и сами разработчики. Они отмечают, что монстры с самого начала задумывались, как местные зомби, но с демоническим колоритом. Противники с удовольствием бегут на свет, вышибают двери, за которыми мы пытаемся прятаться и изрядно влияют на рассудок Даниэля. Каждая встреча с тварью может обернуться истерикой как персонажа, так и игрока. Ведь разработчики не выдали нам ни одного предмета, который мог бы послужить в качестве оружия. Само собой, герой не владеет боевыми искусствами и не знает даже простейших заклинаний. Единственный разумный выход при встрече с местным зоопарком – быстро ретироваться в направлении ближайшего укрытия и бросать в монстров предметы, чтобы хоть немного их замедлить. При этом необходимо держаться подальше от света. Вообще, оставить игрока без средств для самообороны – один из наиболее пошлых маневров со стороны девелоперов. Намного сложнее сбалансировать саспенс в игре, где есть хоть какая-нибудь возможность уничтожить противника. Заметно, что разработчики в этом случае шли по пути наименьшего сопротивления, чтобы не пришлось проводить мучительные трудодни за отработкой баланса. Главная беда Amnesia – в том, что тактика при встрече с монстрами не меняется на протяжении всей игры. Мы все так же гасим лампу, бежим к убежищу и ждем, пока зловещие звуки не прекратятся. Положительный момент состоит в том, что положение противников определяется корейским рандомом – при повторном прохождении локации Грунт может оказаться в совершенно другом месте, вынырнуть из-за стены или начать ломиться в дверь, которую до этого игнорировал.
Дизайн тварей заслуживает высшей оценки. По сути монстры представляют собой искаженные человеческие тела. Отсутствующая нижняя челюсть, мешкообразный вид, голая туша, перетянутая бинтами – при встрече лицом к лицу с обычным Собирателем хочется в панике смыться из локации и никогда больше в нее не возвращаться. Недаром его постоянно включают в списки «топ 10 самых страшных» и ставят в пример другим разработчикам. Но модель поведения больше подходит для банальных зомби – монстр идет на свет, выламывает двери и больно бьет Даниэля. Все. Никакой изюминки, никакой выдумки. Даже в многочисленных любительских проектах можно найти намного более интересных тварей. Чего стоит тот же SCP: Containment Breach с его тварями, появляющимися только в периферическом зрении и головастиками, которые молниеносно передвигаются, стоит только отвести от них взгляд.
Простые и элегантные решения в работе со светом проявляются повсеместно. Разработчики старательно используют технологии HDR, Tone mapping и управляют экспозицией, чтобы достичь полноценного эффекта погружения. При переходе из освещенного помещения в мрачный коридор пару секунд мы не будем видеть ничего, кроме отдаленных огоньков – таким образом имитируется «привыкание» глаз. Да, через несколько мгновении мы уже можем ориентироваться в темноте, но их может хватить, чтобы попасть под удар монстру. Тот же «свет в конце тоннеля», пробивающиеся сквозь потолок лучи света – все эти простые приемы создают должную атмосферу, которая только украшают игру жанра survival horror.